La privacidad en los tiempos del algoritmo Big Brother reloaded

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, comunidades virtuales, inteligencia colectiva, redes sociales, TIC with tags , , , , , , , , on junio 16, 2017 by zewx

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15 de junio de 2017. La privacidad en las redes electrónicas, llamadas en corto “redes sociales”, se encuentra recientemente bajo la lupa en centros de estudios académicos y organizaciones civiles, pero al parecer a los miles de millones de usuarios los tiene sin cuidado, mientras la miel siga fluyendo de sus dispositivos favoritos, muy contentitos seguirán poniéndose como tiro al blanco del llamado micro-marketing basado en minería de datos.

Desde hace unos cuantos años quien no esté en las redes sociales, prácticamente “no existe”. Por supuesto son falacias del mundo transposmoderno, donde conviven situaciones y actitudes por lo menos eclécticas, con múltiples combinaciones de “necesidades” fantasmales creadas por las grandes empresas y consorcios multinacionales, con el uso de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) el negociazo del siglo XXI, en el que más vale estar conectados o, sencillamente no estás… “Me conecto, luego existo”, diría un filósofo neocartesiano.

Todos hemos escuchado que gracias a las nuevas tecnologías cualquiera se puede comunicar con quien sea, todo el tiempo, estén donde estén, claro, siempre y cuando se cuente con un aparato, un plan o crédito suficiente para estar “conectado todo el tiempo”, a sabiendas de que hay trucos para no estar, aunque algunos son para verdaderos iniciados.

Hoy parece importar a pocos si son rehenes voluntarios de acosadores domésticos o laborales, o incluso potenciales víctimas del crimen, pero también de las eternas actualizaciones y de la obsolescencia programada, tanto en equipos como en aplicaciones que, no obstante ser “gratuitas”, cobran su jugosa cuota de datos e información personal de los usuarios e incluso contactos, que encantados con este flautista de Hamelin digital, no solo se hiperconectan sino que orondos brindan su localización para que todo el mundo se entere dónde se encuentran y qué hacen en todo momento, con lujo de imágenes y hasta videos “en tiempo real”.

Los servicios de Google, y la reina de las redes, Facebook -que también posee Instagram, WhatsApp y Oculus, entre decenas de otras empresas menos popularizadas-, de manera muy inteligente disponen de poderosos algoritmos de minería de datos, para vincular todos los hábitos personales y de grupo, con la maravillosa herramienta que encuentra en segundos lo que se desea, y que incluso a veces pareciera adivinar el pensamiento, y poco a poco las pantallas chicas o grandes se ven sobrepobladas con anuncios de productos y servicios de su preferencia, “¡qué chistoso!”, exclaman desde las abuelas hasta los nietecitos en sus flamantes iPads, ante la aburrición de los millenials, que exigen ir “al siguiente nivel”.

Sin embargo, los casos que han salido a la luz, tanto de víctimas de acoso, actos criminales o de la benévola publicidad digital, ponen al descubierto estrategias de marketing que aunque son aceptadas tácitamente por las personas, al validar las “cookies” con “me gusta” y vínculos compartidos que pocos se detienen a analizar, o desinstalar, son por lo menos antiéticas, según analistas y expertos.

Uno de esos casos se registró a finales de abril de 2017 en Australia, con la filtración de un documento interno de Facebook, publicado en The Australian, en el cual esta mega empresa ofreció a un grupo de anunciantes de ese país la posibilidad de llegar a casi 6 y medio millones de usuarios adolescentes australianos y neozelandeses, en momentos de vulnerabilidad emocional y psicológica, por sus estados emocionales basados en palabras como “inútil”, “estrés”, “inseguro”, “derrotado”, “ansioso” y “fallido”.

La compañía de Zuckerberg se justificó pero no admitió acto antiético, y recibió una carta firmada por organizaciones civiles de más de doce países (incluido México, con SonTusDatos Artículo 12, A.C.), para exigir una explicación satisfactoria, ante la evidencias de tácticas de mercadeo emocional abusivo. Algunos ejecutivos dieron entrevistas poco convincentes, ante estudios realizados por especialistas, como Tom Oswald y Saleem Alhabash, de la Universidad Estatal de Michigan, que han demostrado la relación entre el uso de las redes sociales y el alcoholismo entre adolescentes, “quienes tienen una necesidad particular de motivación en este momento particular y darles mensajes relacionados exactamente con lo que sienten, el retorno de inversión es cuantioso”.

En los últimos años, Facebook adopta herramientas que incluyen técnicas como el neuromarketing y el desarrollo de investigación biométrica que incorpora pruebas y análisis de las reacciones corporales y emocionales, como las respuestas del cerebro, corazón, movimientos oculares y memoria, con la adquisición y alianza con empresas especializadas en el rastreo y diseño de algoritmos orientados al mercadeo. Tal es el caso de Datalogix, Epsilon, BlueKai y Acxiom, esta última con 23 mil servidores que almacenan 1,500 puntos de datos por persona de 500 millones de consumidores activos en el mundo.

Está documentado ampliamente que estas tácticas de abuso empleadas por Facebook a través de estas alianzas estratégicas, redundan en el cruce de bases de datos que se incorporan en línea y fuera de Internet, y que dan a cada usuario una clave, con la técnica denominada como “hash”, algo así como un CURP, ya que cada vez más empresas y organizaciones registran los datos de sus clientes en bases de datos, incluso registros públicos, que los mismos consumidores están dispuestos a proporcionar en una modalidad del crowdsourcing, por las promociones y membresías que se ofrecen, al proporcionar sus correos electrónicos y otros datos personales, que son comparados con los perfiles de Facebook, Instagram, Google, entre otras redes, en lo que se denomina database marketing, con la economía de “likes” y las acciones para compartir.

Las personas diligentemente no solo comprometen sus gustos y situaciones, sino también los de sus conocidos, amigos y seguidores, y viceversa: si un usuario no aporta información suficiente en su perfil, sus amistades lo harán, con la misma mecánica de “gustar y compartir”, creándose un enriquecido entorno de mercadeo para colocar publicidad de precisión, con 52 dos mil categorías únicas, específicas y de terceros.

Con todo, muchos usuarios no ven riesgos en estas prácticas, y se jactan de disfrutar de nubes de datos que facilitan sus actividades de consumo, pero ¿dirían lo mismo siendo víctimas de criminales al acecho que pueden penetrar o comprar muy fácilmente dichos datos? ¿Qué opinan de las campañas de mentiras que pueden inducir los resultados de una elección?

Fuentes consultadas:

Wired / Get Ready for the Next Big Privacy Backlash Against Facebook / Nitasha Tiku

Silicon BeatNonprofits urge Facebook to realease research targeting “insecure” teens / Queenie Wong

Propublica / Facebook Doesn’t Tell Users Everything It Really Knows About Them / Julia Angwin, Terry Parris Jr. y Surya Mattu

Lifehacker / How Facebook Uses Your Data to Target Ads, Even Offline / / Thorin Klosowski

The New York Times / Mapping and sharing, the consumer genome / Natasha Singer

 

Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (tercera parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, informática, Realidad Virtual, SOFTWARE, Uncategorized with tags , , , , on mayo 29, 2017 by zewx

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29 de mayo de 2017. El avance imparable en más velocidad y memoria en los equipos de cómputo en los años 80 del siglo XX sentó las bases para que los programadores y científicos desarrollaran software avanzado de visualización y para finales de esa década ya se disponía de estaciones de bajo costo generadoras de gráficos, con alta resolución y velocidad de procesamiento necesarios abrir el mercado en las computadoras personales y consolas de videojuegos, como puntas de lanza de la industria, dispositivos que también han construido al paso de las siguientes tres décadas la socialización de la interfaz interactiva y cultura estética que actualmente ha rebasado con mucho a las comunidades de gamers, con la decisiva expansión a otros segmentos del mercado, que ha permitido el flujo de inversiones para el lanzamiento en 2016 de diversos productos que han madurado durante décadas en los laboratorios científicos.

Hoy en día la realidad virtual se dirige a cambiar la manera en que interactuamos y controlamos las computadoras, aunque hasta el momento se desconoce su impacto a largo plazo: si la RV estará en hogares, escuelas y trabajos, si la inmersión personal será la forma en que se verán las películas y el video en general, y se experimentará la música, el arte, con una cantidad indefinida de aplicaciones posibles en diversas áreas del conocimiento y la dinámica socioeconómica.

Lo único que se sabe cabalmente de esta plataforma es que crecerá su uso en los próximos años, y al mejorar y abaratarse los productos de hardware, software, y por tanto la variedad de contenidos, probablemente cada vez tendrá más presencia en diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas, y el único límite es la imaginación.

No puede soslayarse la necesidad de un análisis crítico sobre los efectos que tendrá en el mediano y largo plazo en la percepción y configuración neuronal, y en la información que los sistemas obtendrán de la interacción humano-máquina, que abre una importante interrogante en la privacidad por los usos que se den a los datos obtenidos de las emociones y reacciones derivadas de la exposición a estas tecnologías.

Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (segunda parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, informática, Realidad Virtual with tags , , , on mayo 8, 2017 by zewx

IMG_16108 de mayo 2017. El desarrolllo de las aplicaciones de realidad virtual hacia la industria del videojuego.

En 1979 los militares experimentaron con dispositivos en forma de casco o headset, que se desarrollaron en respuesta a los peligros en las acciones de vuelo asociadas con entrenamiento de los modelos previos. Las mejoras de software, hardware y plataformas de control dinámico durante la década de los 80 permitieron a los pilotos y controladores operar en mundos virtuales altamente detallados, con un nivel de riesgo muy bajo.

En esos años la llegada al mercado de las primeras computadoras personales y las aplicaciones gráficas encontraron un nicho “natural” en la industria del entretenimiento, que fue la fuente de importantes innovaciones en realidad virtual, como el dataglove, dispositivo de interfaz que detecta los movimientos de la mano, originalmente inventado para producir sonidos al vincular gestos manuales a un sintetizador musical, antecedente muy importante para la manipulación de objetos y dispositivos reales a partir de entornos virtuales.

Una de las metas de la visualización científica es capturar en imágenes las cualidades dinámicas de sistemas o procesos. Se tomaron prestadas de la cinematografía muchas de las técnicas de efectos especiales, y se incorporó la animación, pero una vez realizada, ésta no podía ser modificada.

Los científicos y los militares querían interactividad, así como la industria, los negocios y el entretenimiento, demanda que presionó la visualización por computadora hasta sus límites, en un claro camino hacia la realidad virtual como hoy se conoce, y que tendría un crecimiento exponencial en la industria de los videojuegos.

La singularidad tecnológica y la superinteligencia posthumana. La salvación ¿demasiado tarde?

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Uncategorized with tags , , , , , , , , on abril 26, 2017 by zewx

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El avance exponencial de distintas ciencias, particularmente la informática y la manipulación de la materia a niveles atómicos, puede ser lo que defina el futuro como utópico o distópico, ambos términos generalmente derivados de la ficción, permiten vislumbrar la solución a muchos de los más ingentes problemas de la humanidad, o la declinación inevitable de la sociedad industrial, nudo en el que se localiza actualmente el debate científico y filosófico.

Según explica el futurólogo Christopher Barnatt en su portal Explaining the Future, esta superinteligencia posthumana puede ser creada totalmente en computadoras; en la extensión artificial del cerebro humano, o el sistema híbrido de sistemas computacionales y cerebrales en una entidad de inteligencia colectiva, activada por un bucle de retroalimentación en que la inteligencia así estructurada llevaría a una tecnología aún más poderosa, y éste, a su vez una inteligencia superior, indefinidamente.

Barnatt menciona que una vez alcanzada la singularidad, para la cual no falta mucho, dicho sea de paso, podrán ser dominadas varias ciencias emergentes y convergentes como Inteligencia Artificial, nanotecnología, ingeniería genética, robótica, cibernética y biología sintética, a niveles nunca antes imaginados.

Indica que las preguntas relevantes tienen que ver con los alcances de la singularidad tecnológica para acabar con los problemas de la humanidad, y en términos prácticos se lograría que al menos 10 mil millones de personas puedan vivir con altos estándares de vida, cuando los alimentos, por ejemplo, puedan obtenerse a partir de cualquier desecho.

Sin embargo, los profetas de la distopía opinan que la singularidad tecnológica no llegará  a tiempo o no será suficiente para sustituir los combustibles fósiles, formados en miles de millones de años, y prácticamente agotados en apenas dos siglos de sociedad industrial y por ello el especialista advierte que estamos frente a la última oportunidad con acciones obligatorias para los próximos veinte años, y depende de que las grandes empresas e inversiones se organicen en planes de largo plazo, pero sobre todo, el compromiso de las personas en el mundo para crear y creer en una Era Verde, en la cual todas las tecnologías confiables de la postsingularidad puedan germinar y dar frutos casi inimaginables, apunta Barnatt.

Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (primera parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Realidad Virtual, SOFTWARE with tags , , , on febrero 2, 2017 by zewx

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Introducción

La millonaria inyección de capital en el desarrollo de la Realidad Virtual (VR por sus siglas en ingés) permitió que 2016 fuera el año de la presentación en sociedad de los dispositivos para el mercado de consumo, como el Oculus Rift, Vive/Valve, Playstation VR Sony y Samsung gear VR, Google daydream, pero hay muchos otros visores que confirmaron los pronósticos de la agencia especializada Deloitte Global en el sentido de que la RV vendería sus primeros mil millones de dólares en 2016, con $700 millones en ventas de hardware y el resto en contenidos. Se espera desarrollo de múltiples aplicaciones para empresas y consumidores pero en la mayor parte de la actividad comercial se enfoca en videojuegos. Se estiman ventas de alrededor de 2.5 millones de headsets y 10 millones de juegos vendidos.

visor-1Una vez que salieron al mercado inició la consabida carrera por el abaratamiento y mejoramiento de los aparatos, y aunque siguen siendo poco accesibles para el consumo masivo, en poco tiempo (estimado de 3 años) podría asegurarse que cada casa tendrá al menos uno de estos poderosos transportadores a una infinidad de aplicaciones de mundos virtuales, que hoy se acomoda en el perfil de los videojuegos pero que tendrá un fuerte impacto en la generación de contenidos de todo tipo, desde el entretenimiento hasta la educación.

Pero hay múltiples preocupaciones que atosigan a los propios desarrolladores y especialistas, por los cambios a nivel ontológico y psicológico que conlleva el uso las tecnologías de inmersión, las nuevas narrativas y posibilidades a la vuelta de la esquina, pero sobre todo inquieta el efecto físico-sensorial de la inmersión, llamado “motion sickness”, kinetosis, es decir el mareo que se experimenta, y que para muchos es intenso, pero también debe ponerse máxima atención a las consecuencias del escaneo y registro de los gestos y emociones del usuario, oro molido para los demiurgos del marketing y grave tema para la privacidad de las personas.

Este artículo, en varias entregas, se propone explorar los orígenes tecnológicos de la Realidad Virtual, y aunque se trata de una tecnología desarrollada en las últimas décadas, sus raíces antropológicas podrían rastrearse hasta el corazón mismo de la imaginación del ser humano en la creación de realidades alternas, que podría remontarse hasta las cuevas de Altamira.

Pioneros y mavericks. Los años 50.

od-bj507_vrfilm_fr_20160303125122En los años 50 del siglo XX se observa una confluencia de las telecomunicaciones con las tecnologías para la generación de gráficos por computadora, escenario propicio en que personajes como el ingeniero en radares de EUA, Douglas Engelbart, propusieran convertir los lenguajes informáticos en representaciones gráficas, como herramientas para la visualización digital, ideas ignoradas en los años 50 pero que en la siguiente década se socializaron y empezaron a construirse.

Al hacerse accesibles las primeras computadoras basadas en transistores en lugar de bulbos se creó la sinergia necesaria para la fabricación de equipos cada vez más amigables, hasta la llegada de las computadoras personales cuando se allanó intensamente el camino para un uso amplio y desarrollo indetenible de aplicaciones y procesadores más eficientes de gráficos generados por computadora, 2D, modelado 3D, animación y más tarde la conjunción de tecnologías que dieron lugar al desarrollo de la realidad virtual.

Los radares para sistemas de defensa fueron los primeros simuladores de datos en “tiempo real”.

Diseñadores y científicos trabajaron aceleradamente en modelos avanzados de modelado por computadora para expresar múltiples conjuntos de datos como imágenes y simulaciones.1_ianfewyzisge2lzahrdata

En 1962 Ivan Sutherland desarrolló una pluma de luz con imágenes trazadas en una computadora y creó el primer programa de diseño, el Sketchpad, y abrió el camino para que los diseñadores industriales crearan modelos y planos de automóviles, ciudades y productos industriales diversos.

Uno de los antecesores más influyentes de la realidad virtual fueron los simuladores de vuelo en las postrimerías de la segunda guerra mundial y hasta los años 90. Proceso en el cual los complejos militares e industriales destinaron millones de dólares al desarrollo de tecnología aeronáutica para simular los vuelos de aviones y después tanques y buques, sumándose a la tendencia de desarrollo tecnológico de origen militar.

De las profundidades sinápticas a los artefactos culturales: Roger Bartra y su Antropología del cerebro (primera parte)

Posted in ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA, CULTURA on noviembre 28, 2015 by zewx

brainsoutEl libro Antropología del cerebro. Conciencia, cultura y libre albedrío, de Roger Bartra (Fondo de Cultura Económica, segunda ed. 2014)) es una sorpresa fascinante sobre esa materia nebulosa tan abigarrada de misterios, como el universo mismo, como es ese microcosmos electrobioquímico llamado cerebro, y el fenómeno de la conciencia; las conexiones humanas únicas desplegadas en la Cultura y sus relaciones con la realidad, sea ésta lo que sea: un caos cotidiano de sensaciones y decisiones en las que también orbitan la propia ciencia, el arte, y la manera como nos relacionamos unos con otros, donde los lenguajes y códigos han mutado como extensiones del sistema nervioso que se han confeccionado a lo largo de milenios y que se traspasan de generación en generación, de lo genético a lo aprendido.

En una hermosa alegoría del micro y macrocosmos, el cerebro humano encarna tantos misterios y especulaciones como el universo o las profundidades abisales, donde los escasos datos dan lugar a generosas historias científicas, pero en el caso de la bolsa encefálica del ser humano, la posibilidad de rebanarlo hasta lo absurdo, se descubren elementos que dan luz sobre algunos aspectos de su funcionamiento en un planeta global, masificado e hpermediatizado, pero otros prohíjan más interrogantes, y uno entre muchos otros casos, y que siguen maravillando a los científicos sin tener conclusiones claras, es el de Hellen Keller, del cual se conoce más profundamente por la propia iniciativa de esta deslumbrante mujer para documentar su caso y darle explicaciones ontológicas y epistemológicas de gran riqueza para las ciencias neurológicas.

Esta segunda edición ampliada, de 2014, impresiona a cada paso con un nutrido repaso por las más actualizadas investigaciones y teorías sobre el cerebro, la conciencia, la memoria, el conocimiento, la mente creativa, con un abanico impresionante de autores y experimentos que este antropólogo nos regala en su hermoso ensayo de menos de 300 páginas, una de esas lecturas que se saborean con lentitud, por la importancia de su contenido y las revelaciones que paso a poco dibuja el autor con sabia amenidad, para llevarnos suavemente de la mano, como en una charla peripatética a sus planteamientos para responder a la pregunta: ¿la conciencia, el lenguaje y la inteligencia son un fruto de la cultura o están estampados genéticamente en los circuitos neuronales?

Y justo ahí empieza la aventura de Bartra para explicar el funcionamiento de estos mecanismos: “la incapacidad y la disfuncionalidad del circuito somático cerebral son compensadas por funcionalidades y capacidades de índole cultural (…) El circuito neuronal es sensible al hecho de que es incompleto y de que necesita de un suplemento externo. Esta sensibilidad es parte de la conciencia”, y nos dice con claridad, para cerrar el capítulo de arranque: “Mi hipótesis supone que ciertas regiones del cerebro humano adquieren genéticamente una dependencia neurofisiológica del sistema simbólico de sustitución. Este sistema, obviamente, se transmite por mecanismos culturales y sociales”.

Esa es la clave y por supuesto que el autor irá paso a paso deshojado la cebolla de las numerosas investigaciones en distintas disciplinas de las ciencias del cerebro, desde las psicologistas hasta los fisiologistas, explicaciones antropológicas y lingüísticas-semióticas.

En 100 mil años el ancestro de los humanos duplicó el tamaño de su masa encefálica en un proceso evolutivo que sólo podría atribuirse a un motor social y cultural y las mutaciones de adaptación y supervivencia modificaron la estructura y anatomía cerebral-craneana con la expansión parietal y la forma de la corteza hacia una configuración esférica, braquicéfala que además redundó en una alteración de funciones y habilidades, atrofiándose unas como el olfato y modificándose otras como la vista y el oído, y fue como la asunción a un medio extraño y amenazante que produjo el sufrimiento necesario, señala Bartra, que para adaptarse sustituyó las sensibilidades perdidas con sistemas de señales y comunicación, aprendizaje y cultura hacia complejos sistemas simbólicos, incluido el lenguaje, detonante definitivo de lo que algunos científicos como Ian Tattersall prefieren considerar más una mutación que una adaptación al medio.

Bartra, siempre apoyado en los más recientes postulados científicos, calcula que al terminar el último periodo glaciar, hace más de 45 mil años, se desarrolló el proceso de expansión del exocerebro humano, como “un proceso estrechamente conectado al sistema nervioso central”, y esa es la esencia de su hipótesis, al contornear “procesos de plasticidad neuronal en circuitos que requieren de experiencias provenientes del medio externo para completarse de manera normal”.

 

La experiencia estética: la poderosa ambigüedad

Posted in ARTE on noviembre 22, 2015 by zewx

real-artistEste año el filósofo y decano investigador de las artes, Gillo Dorfles, cumplió 103 años de edad, y lo recordé entre mis reciente minería de libros viejos y me encontré con un volumen del Fondo de Cultura Económica, El devenir de las artes, publicado por primera vez en italiano en 1959 y en español en 1963, y que ya prefigura importantes líneas de apreciación de las artes, incluida la era de la reproducción mecánica, el cine, la música electrónica, el cómic.

Hijo centenario de una fina tradición, donde la estética y el diseño son entraña viva de manufactura épica, y entre la ambigüedad ontológica del quehacer artístico, la materia y la técnica, empotrados en un punto de la historia y la geografía, y en su aguda disquisición el oriundo de Trieste apunta que “con el nombre de ambigüedad, puede entenderse un concepto mucho más amplio que se extiende, por ejemplo, hasta las llamadas “notas ambiguas” empleadas en la música de jazz (para indicar el titubeo tonal, natural, en la voz de algunos cantantes negros, obtenido después artificialmente por muchos ejecutantes de jazz, para subrayar, precisamente, la incertidumbre sonora derivada de la diferencia entre la originaria escala “temperada”; concepto extensible también a la llamada “ambigüedad gestáltica”, esto es, a la presencia, en la percepción de idénticas configuraciones por parte de distintos individuos, de una inseguridad perceptiva o de la oscilación perceptiva en la interpretación de fondo y figura; hecho éste que prueba que el artista busca deliberadamente esta imprecisión interpretativa con el fin de crear un efecto de oscilación y de titubeo formal” (pp. 38-39).

La materia, los medios, la técnica de las artes se inscriben en una concepción historicista en el planteamiento de Dorfles, porque “según la época considerada, nos enfrentamos a condiciones particulares de existencialidad (a las que desde luego es posible atribuir razones éticas y sociales, científicas y religiosas) que han hecho indispensable la formación y evolución de una técnica particular: la única idónea y adaptada a aquella época y sobre todo la que correspondió a la actitud particular de percepción del hombre de la misma”, y precisa más en el aspecto técnico más allá de lo material, como un medio expresivo nuevo: “las nuevas sonoridades desconcertantes de los moduladores de frecuencia, ya los materiales inéditos empleados por los escultores modernos (lámina y alambre, cuerdas y chatarra), ya sean los colores salpicados o goteados sobre tela; o los gigantescos serpentines esmaltados de las grandes instalaciones industriales” (pp.49-50), y que prefigura la semilla posmoderna y su proceso desconstructivo de la modernidad y su discurso, porque en las simientes del happening-performance, del land-art, el arte-acción, todo tipo de abstraccionismo, conceptualismo, que invoca fondos y formas en el génesis y polinización de la instalación-escultura-sonora-visual-interactiva, y el despliegue multiplicador de expresiones de las tecnologías digitales y en red y el “tiempo real”, todo ello materia de reflexiones posteriores, como la sinestesia, que el propio Dorfles singulariza en el aspecto psicologista de su estética.