Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (primera parte)

por z kevorkianthl9uyjpbx

Introducción

La millonaria inyección de capital en el desarrollo de la Realidad Virtual (VR por sus siglas en ingés) permitió que 2016 fuera el año de la presentación en sociedad de los dispositivos para el mercado de consumo, como el Oculus Rift, Vive/Valve, Playstation VR Sony y Samsung gear VR, Google daydream, pero hay muchos otros visores que confirmaron los pronósticos de la agencia especializada Deloitte Global en el sentido de que la RV vendería sus primeros mil millones de dólares en 2016, con $700 millones en ventas de hardware y el resto en contenidos. Se espera desarrollo de múltiples aplicaciones para empresas y consumidores pero en la mayor parte de la actividad comercial se enfoca en videojuegos. Se estiman ventas de alrededor de 2.5 millones de headsets y 10 millones de juegos vendidos.

visor-1Una vez que salieron al mercado inició la consabida carrera por el abaratamiento y mejoramiento de los aparatos, y aunque siguen siendo poco accesibles para el consumo masivo, en poco tiempo (estimado de 3 años) podría asegurarse que cada casa tendrá al menos uno de estos poderosos transportadores a una infinidad de aplicaciones de mundos virtuales, que hoy se acomoda en el perfil de los videojuegos pero que tendrá un fuerte impacto en la generación de contenidos de todo tipo, desde el entretenimiento hasta la educación.

Pero hay múltiples preocupaciones que atosigan a los propios desarrolladores y especialistas, por los cambios a nivel ontológico y psicológico que conlleva el uso las tecnologías de inmersión, las nuevas narrativas y posibilidades a la vuelta de la esquina, pero sobre todo inquieta el efecto físico-sensorial de la inmersión, llamado “motion sickness”, kinetosis, es decir el mareo que se experimenta, y que para muchos es intenso, pero también debe ponerse máxima atención a las consecuencias del escaneo y registro de los gestos y emociones del usuario, oro molido para los demiurgos del marketing y grave tema para la privacidad de las personas.

Este artículo, en varias entregas, se propone explorar los orígenes tecnológicos de la Realidad Virtual, y aunque se trata de una tecnología desarrollada en las últimas décadas, sus raíces antropológicas podrían rastrearse hasta el corazón mismo de la imaginación del ser humano en la creación de realidades alternas, que podría remontarse hasta las cuevas de Altamira.

Pioneros y mavericks. Los años 50.

od-bj507_vrfilm_fr_20160303125122En los años 50 del siglo XX se observa una confluencia de las telecomunicaciones con las tecnologías para la generación de gráficos por computadora, escenario propicio en que personajes como el ingeniero en radares de EUA, Douglas Engelbart, propusieran convertir los lenguajes informáticos en representaciones gráficas, como herramientas para la visualización digital, ideas ignoradas en los años 50 pero que en la siguiente década se socializaron y empezaron a construirse.

Al hacerse accesibles las primeras computadoras basadas en transistores en lugar de bulbos se creó la sinergia necesaria para la fabricación de equipos cada vez más amigables, hasta la llegada de las computadoras personales cuando se allanó intensamente el camino para un uso amplio y desarrollo indetenible de aplicaciones y procesadores más eficientes de gráficos generados por computadora, 2D, modelado 3D, animación y más tarde la conjunción de tecnologías que dieron lugar al desarrollo de la realidad virtual.

Los radares para sistemas de defensa fueron los primeros simuladores de datos en “tiempo real”.

Diseñadores y científicos trabajaron aceleradamente en modelos avanzados de modelado por computadora para expresar múltiples conjuntos de datos como imágenes y simulaciones.1_ianfewyzisge2lzahrdata

En 1962 Ivan Sutherland desarrolló una pluma de luz con imágenes trazadas en una computadora y creó el primer programa de diseño, el Sketchpad, y abrió el camino para que los diseñadores industriales crearan modelos y planos de automóviles, ciudades y productos industriales diversos.

Uno de los antecesores más influyentes de la realidad virtual fueron los simuladores de vuelo en las postrimerías de la segunda guerra mundial y hasta los años 90. Proceso en el cual los complejos militares e industriales destinaron millones de dólares al desarrollo de tecnología aeronáutica para simular los vuelos de aviones y después tanques y buques, sumándose a la tendencia de desarrollo tecnológico de origen militar.

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