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Wijnand Ijsselsteijn y Giuseppe Riva: La experiencia de la presencia en ambientes mediados. Al otro lado del espejo: Documentación y análisis sobre los Ambientes Virtuales de Inmersión III.

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Realidad Virtual, SOCIEDAD, SOFTWARE with tags , , , , , , , on mayo 27, 2018 by zewx

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“Escapar de la realidad –ser capaces de hacer cualquier cosa que deseamos hacer, ir a cualquier lugar que queremos, parece ser una de las motivaciones básicas detrás del atractivo de los medios en general y la fascinación con los ambientes virtuales en particular”. Ijsselsteijn y Riva

Ciudad de México, 26 de mayo 2018. Por Alfonso Esparza.

En las próximas entregas nos concentraremos en trabajos que se han concentrado en el estudio del fenómeno de la presencia en ambientes mediados por computadora, como el caso de la Realidad Virtual, y uno de los estudios más importantes en este campo es el realizado por dos insignes especialistas: Wijnand Ijsselsteijn, científico especializado en inteligencia artificial y neuropsicología cognitiva y Giuseppe Riva, neurocientífico especializado en ciberpsicología, profundizan en su ensayo “Estar allí: La experiencia de la presencia en ambientes mediados”, publicado en 2003.

Y los autores empiezan por un cuestionamiento básico e inquietante, ¿dónde estoy?, que no es gratuito, porque se refiere a la experiencia a la que fue sometido el filósofo Daniel Dennett y que él mismo cuenta en el último capítulo de su libro  Brainstorms: Philosophical Essays on Mind and Psychology, publicado en 1978, y se refiere a una neurocirugía a la que fue sometido, en la que su cerebro fue separado quirúrgicamente de su cuerpo y cada conexión entre ambos restaurada por transceptores de radio microminiaturizados entre cada conducto de entrada y salida, y en estado consciente pudo ver su propio cerebro, en una tina de soporte vital, momento en que se dispararon algunas reflexiones según cuenta: “Siendo un filósofo de fuerte convicción física, creía de manera inquebrantable que la simbolización de mis pensamientos estaría ocurriendo en alguna parte de mi cerebro: empero, cuando pienso ‘aquí estoy’, donde ocurrió el pensamiento es aquí, fuera de la tina, donde yo, Dennett, estaba parado, observando mi cerebro”.

El filósofo hace una interesante reflexión sobre la percepción desde el 0unto de vista de una persona, que puede afectar en la percepción de su presencia física, y se refiere al Cinerama, un antecedente de la realidad virtual, en una sala de cine con tres proyectores y una pantalla envolvente, y se pregunta con humor por qué los espectadores se retuercen y sufren en su asiento ante la proyección de una montaña rusa, cuando saben que están perfectamente sentados y a salvo en sus butacas.

Los autores citan a uno de los pioneros más importante de la realidad virtual, el inventor y cineasta Morton Heilig (1926-1997), creador de la máquina Sensorama, quien también se refiere al Cinerama y estableció, hace más de cuatro décadas, que se dio cuenta de que “los creadores de cine ya no estaban conformes con que yo observe una montaña rusa, sino que estaban tratando de ponerme en ella físicamente en el paseo. La audiencia ya no rodea la pieza de arte; la pieza de arte rodea a la audiencia –justo como la realidad nos rodea. El espectador era invitado a zambullirse dentro de otro mundo. Ya no necesitamos identificarnos con el personaje del toro lado de la ‘ventana’. ¡Podemos atravesarla y ser parte de la acción!”.

Los autores señalan que esta experiencia refiere a varias de las principales características de los medios electrónicos interactivos, “principalmente el desplazamiento de la autopercepción de los participantes y una sensación de transparencia del medio, de una estimulación perceptual directa sin la conciencia de lejanía en el tiempo y el espacio de las realidades simuladas o reproducidas”.

Como experiencia de usuario, dicen Ijsselsteijn y Riva, “la sensación de ‘estar allí’, o presencia, no está intrínsecamente ligada a una tecnología específica –es un producto de la mente. En la vida diaria, normal rara vez estamos conscientes de nuestra sensación de presencia en el mundo. No es una experiencia sobre la cual reflexionemos usualmente. Como perceptores dudamos poco del mundo visible tridimensional que se extiende frente a nosotros y de que somos parte de ese espacio”.

Luego entonces con el advenimiento y mejoramiento de las tecnologías computacionales y redes y dispositivos de inmersión y el desarrollo de gráficos interactivos generados por computadora se pueden desarrollar simulaciones y reproducciones de la realidad cada vez más exactas lo cual conduce a tener cada vez mayor conciencia del fenómeno ontológico de la presencia, y “hoy en día se ha vuelto moneda corriente en áreas como los entornos virtuales, transmisiones avanzadas y visualizaciones cinemáticas, sistemas de teleoperación y aplicaciones avanzadas de telecomunicaciones”, y es un campo creciente de interés para una comunidad multidisciplinaria creciente que vuelca su atención a la presencia, en busca de su origen, cómo puede ser medida esta experiencia y qué efectos puede tener en el usuario de medios, advierten los autores.

En este ensayo los investigadores analizan la que llaman estructura de la presencia, sobre la cual “hay un consenso en que la experiencia de la presencia es una percepción compleja, multidimensional, formada a través de una interacción entre datos crudos (multi)sensoriales y varios procesos cognitivos –una experiencia en la cual factores atencionales también juegan un papel crucial. Dos categorías generales de variables pueden determinar la presencia de un usuario: las características del medio y las características del usuario. […] Ambas son conocidas por tener un impacto significativo en el sentido de presencia del individuo, tales que dependiendo de los niveles de una estimulación sensorial apropiada, enriquecida, consistente y cautivadora, pueden producirse variados niveles de presencia”.

En una referencia a las propuestas en el trabajo de Thomas B. Sheridan, se establecen tres categorías de determinantes de la presencia: 1) grado de la información sensorial presentada al participante; 2) el nivel de control que tiene el participante sobre los varios mecanismos sensores, y 3) la habilidad del participante para modificar el ambiente. Los tres factores se refieren a la forma del medio, a las propiedades físicas objetivas de presentación del medio y, adicionalmente, el contenido del medio es de vital importancia –los objetos, actores y entornos representados por el medio, en ocasiones enlazados juntos en un flujo lógico de eventos conocidos como narrativa o relato, que son esenciales para mantener cautivado al usuario.

“Como producto de la mente del individuo, es altamente probable que la experiencia presencial variará significativamente entre los individuos, basado en diferencias de habilidades perceptomotrices, estados mentales, rasgos, necesidades, preferencias, experiencia, etcétera […] La presencia en un ambiente mediado será mejorado en un entorno de inmersión y perceptualmente remarcado, así como en un proceso de selección atencional así como permitiendo la formación de una representación ambientalmente consistente”.

En esta medición del grado de presencia mediada, es importante lo establecido por los investigadores T. Schubert, F. Friedman y H. Regembrecht en su estudio Presencia, teleoperadores y Entornos Virtuales (2001), en coincidencia con J. Lessiter, E. Keogh y J. Davidoff, que se basaría en los componentes de “presencia espacial”, “participación” y “realismo”, añadiendo un cuarto factor atenuante: “efectos negativos”, conjunto en el que destaca con un papel central los mecanismos atencionales, para establecer el nivel de presencia, y se apunta que “a pasar del progreso significativo en la investigación de algunas metodologías de medición, sigue siendo un desafío de la investigación en este campo tener un modelo robusto y confiable.

Para los tipos de presencia los autores refieren otros estudios como el de M. Lombard y T. Ditton: Efectos posteriores y sentido de presencia en entornos virtuales: formulación de una agenda de investigación y desarrollo (1998), con la propuesta de seis diferentes conceptualizaciones de presencia: realismo, inmersión, transportación, riqueza social, actor social dentro del medio y el medio como actor social, y que pueden organizarse en dos grandes categorías: la presencia física, que se refiere a la sensación de estar físicamente ubicado en un espacio mediado, en el cual la presencia social se refiere a la sensación de estar juntos, de interacción social con un copartícipe de comunicación virtual o remotamente localizado. Y en la intersección de estas dos categorías puede entonces identificarse una co-presencia o una sensación de estar reunidos en un espacio compartido, combinando características significativas en ambas presencias, física y social”.

Ijsselsteijn y Riva establecen entonces que “históricamente el interés de la investigación en el campo de la presencia ha sido principalmente motivado en el trabajo en tres dominios relacionados: teleoperación, simulación y telecomunicaciones. En detalle, “Los sistemas avanzados de simulación, como los utilizados para entrenamiento de vuelo y de combate, hace tiempo que son reconocidos  por engendrar un sentido de presencia en sus participantes, y aunque la relación de la presencia con el desempeño de tareas ha sido centro de algún debate, hay pocas dudas de que la transferencia del entrenamiento a las condiciones del mundo real, se beneficia de una simulación realista. Aún más, el poder de cómputo y las posibilidades de visualización  se han incrementado sustancialmente y ha hecho posible crear ambientes virtuales de un creciente realismo, a una fracción del costo de sistemas profesionales de simulación”.

Esto “aunado a una creciente naturaleza social de las interfaces y el incremento de las comunicaciones mediadas con entidades no humanas (avatares, agentes encarnados), resulta abrumadoramente claro que debe desarrollarse un entendimiento más profundo, tanto en la teoría como en la práctica de cómo las personas interactúan mutuamente y con entes virtuales, a través de las comunicaciones mediadas. La experiencia de la presencia social dentro de diferentes contextos y aplicaciones se convierte en un concepto de importancia esencial”, y concluyen que “la investigación de la presencia aporta, por un lado, el puente necesario entre le investigación de medios, y por otro lado, un programa multidisciplinario sustancial en torno de las propiedades de la percepción y la conciencia del otro”.

En este ensayo los autores abordan el aspecto cultural en materia de presencia y refieren de nuevo los estudios realizados por Lombard y Ditton en la categorización del nivel de presencia, describiéndola como una “ilusión perceptual de no mediación”, un nivel de experiencia en el que “la separación entre los sistemas de realidad virtual y la realidad física exterior, desaparece de la conciencia fenoménica del usuario: el término perceptual muestra que la ilusión involucra respuestas continuas (tiempo real) de los sistemas humanos sensorial, cognitivo y de procesamiento hacia los objetos y entidades en el entorno de la persona”, y más aún, la ilusión de no mediación del sujeto, cuando el usuario “falla en percibir o darse cuenta de la existencia de un medio en su entorno comunicacional y responde como si el medio no estuviera presente”.

En este punto los investigadores aluden a los trabajos de Mel Slater y A. Steed, en la necesidad de diferenciar con claridad los fenómenos de la presencia y la inmersión: inmersión es simplemente una fidelidad general en relación con la realidad física provista por la visualización y los sistemas interactivos. “En esta visión la investigación de la presencia es esencialmente aquella que desarrolla experimentos que manipulan las variables que componen la inmersión, con el fin de construir una ecuación con la presencia en el lado izquierdo, y los factores de la inmersión por el lado derecho. Las diferencias individuales entre las personas también pueden ser incluidas como variables en el lado derecho, y, de acuerdo con esto, la ilusión perceptual de no mediación es provista por la fidelidad, en relación con la realidad física, provista por el medio”.

A esta visión oponen los autores la desarrollada por una aproximación ecológica/cultural, cuyo enfoque se concentra en la acción dentro de un contexto social, de cómo os actores explotan las facilidades de una situación dada, y no en la forma en que las cosas se ven y escuchan. Por ello ponderan que las raíces de esta visión se encuentran en la filosofía de Martin Heidegger y en la teoría de la percepción de James Gibson y la filosofía cultural de Michael Cole, ya que para ellos el entorno no proporciona información indiferenciada de los objetos de la misma forma a todas las personas, sino que ofrece distintas oportunidades dependiendo de los actores, su contexto social, sus objetivos y necesidades, en tanto que esas facilidades no son cosas en el exterior listas para ser “fotografiadas”, y que es también el punto de partida para otros investigadores como Pavel Zahoric y Rick Jenison, quienes subrayan que “la presencia es equivalente a una acción soportada exitosamente en el entorno”, y la experiencia de la realidad es definida como “relativa a la funcionalidad y no a las apariencias”.

En su trabajo Presencia como-estar-en-el-mundo, (1998), que abordaremos en otra ocasión, Zahoric y Jenison establecen con un ejemplo cotidiano que “dentro de cada configuración local, como las acciones cognitivas, como recordación y toma de decisión están distribuidas no solo entre los artefactos (el menú, el acomodo de sillas y mesas, la señal que indica los sanitarios) sino entre las reglas (pagar antes de salir del local; sentarse a la misma mesa con extraños requiere que se pida permiso) y entre personas que acuerdan la división del trabajo”, lo cual indica un contexto compuesto principalmente por referencias simbólicas, que permite a los actores orientarse y coordinarse.

Finalmente, en el aspecto social los autores W. Ijsselsteijn y G. Riva enfatizan que “la sensación de presencia en un ambiente virtual compartido se incrementará fomentando las interacciones con el entorno, donde las alteraciones del mismo provocado por las acciones de un participante son claramente percibidas por los otros participantes”.

Y así lo postulan el propio G. Riva en mancuerna con Giuseppe Mantovani en Presencia “real”: cómo diferentes ontologías generan diferentes criterios para la presencia, telepresencia y presencia virtual (1999), al explicar que “la acción en toda situación cotidiana no está hecha solo de momentos, que cada individuo singular ejecuta, sino parte de un juego estratégico en e cual algunos objetivos, tanto individuales como colectivos a los cuales están destinadas, a través de los esfuerzos conjuntos de varios actores. Para que sean logradas, muchas actividades humanas –trabajar, jugar, bailar, cortejar-, se requiere que conocimientos relevantes para dicho objetivo sea distribuido y que las acciones sean coordinadas entre los varios actores mediante modos culturales preexistentes a dichas interacciones (entre actores y entre estos y el entorno) y hacerlas posibles”.

Sin embargo, los individuos varían tremendamente en sus estrategias de negociación, tanto en las acciones como en sus significados, advierten Ijsselsteijn y Riva, así como en sus procesos de desempeño de las tareas para conseguirlo, de lo cual derivan algunas dificultades en la administración de la negociación, con dos consecuencias para el diseño de Entornos Virtuales Colaborativos (CVEs, por sus siglas en inglés):

– La única firma para entender la negociación es analizando  a los sujetos involucrados en el ambiente en el cual operan. Esto significa que el contexto social en el que ocurre la experiencia de realidad virtual juega un rol crucial.

– Nuevos procesos y actividades se desarrollarán durante las interacciones que desafían y cambian la relación inicial entre sujeto y contexto. De allí que los Entornos Virtuales orientados clínicamente tienen e ser lo suficientemente flexibles para maniobrar estos cambios sin imponer restricciones a la interacción.

Para redondear estos conceptos los autores citan los conceptos esgrimidos por los investigadores Elizabeth F. Churchill y David Snowdon en su trabajo Entornos Virtuales Colaborativos: una introducción y revisión de temas y sistemas (1998):

La transición entre actividades compartidas e individuales: los actores deben saber lo que realmente se está haciendo y lo que se ha hecho en el contexto de los objetivos de las labores.

– Puntos de vista y representaciones flexibles y múltiples: las labores frecuentemente necesitan hacer uso de representaciones, cada una encaminada a un punto de vista diferente y distintas subtareas.

Contexto compartido: se compone de referencias simbólicas que permite a los actores coordinarse y orientarse. Incluye un conocimiento compartido de las actividades en curso de cada uno, así como de las acciones pasadas, artefactos y entornos compartidos.

La conciencia de otros: incluye tanto el conocimiento de tareas compartidas, relacionadas con las actividades y la sensación de co-presencia.

Soporte de actividades comunicativas: la negociación a través de diálogo cara a cara es importante para la colaboración. De hecho, los estudios analíticos en el trabajo han detallado cómo contribuyen a dicha negociación elementos sutiles verbales y no verbales.

En el trabajo de Ijsselsteijn y Riva se concluye que “la presencia siempre está mediada por herramientas físicas (el cuerpo, dispositivos tecnológicos, etcétera) y conceptuales, que corresponden a una cultura determinada: la presencia “física” en un entorno, no es más “real” o más verdadera que la telepresencia o la inmersión en un ambiente virtual simulado.

El criterio de validez de la presencia no consiste en simplemente reproducir las condiciones de una presencia física (inmersión) sino en la construcción e entornos en los cuales los actores pueden funcionar de una forma ecológicamente válida; en línea con el énfasis que la aproximación ecológica coloca en la primacía de la acción en la percepción.

La acción no es emprendida por individuos aislados sino por miembros de una comunidad, que enfrenta situaciones ambiguas de una manera relativamente coordinada.

“Al final, podemos incluir en la investigación sobre la presencia un enfoque sociocultural que a) reconoce el carácter mediado de cada posible experiencia de la presencia; b) siempre considera la presencia como inmersa en un contexto social; c) destaca el componente de ambigüedad inherente  en situaciones cotidianas; d) enfatiza la función de confirmación que juega la cultura (artefactos y principios)” Y entonces “en este sentido experimentar la presencia requiere de la reproducción de funcionalidades físicas de la realidad externa; la posibilidad de interacción y acción libre, así como crear y compartir las redes culturales que le dan sentido –y que por tanto las hacen visibles– tanto personas como objetos que pueblan el ambiente”.

 

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Del otro lado del espejo: Documentación y análisis sobre los Ambientes Virtuales de Inmersión. PREÁMBULO

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Realidad Virtual with tags , , , , , , , , , on abril 18, 2018 by zewx

La pantalla es una ventana a través de la cual se puede ver un mundo virtual. El reto es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real y se sienta real. Ivan Suthertland, 1965

Ciudad de México, 18 de abril 2018.

Por Alfonso Esparza

En los últimos dos años he investigado a profundidad la emergencia e impacto de las tecnologías interactivas de inmersión, como la realidad virtual, como parte del proceso preparar conferencias, brindar asesoría de tesis y participar producciones, y he encontrado un vasto acervo de investigación y conocimiento de la máxima relevancia en estos temas, y que ha acompañado este desarrollo durante más de cuatro décadas, aunque ha sido publicado en un 90% en idioma inglés.

Por las necesidades de interés formal a la materia, hoy se pone de relieve el valor del trabajo de una amplia comunidad científica y académica que aporta conocimiento que generado desde innumerables centros de investigación en el mundo, para fines teóricos y prácticos, siendo el idioma una limitante importante para un alto número de estudiantes y docentes de habla hispana.

Considero una ventana de oportunidad emprender una revisión exhaustiva del trabajo realizado durante décadas por parte de eminentes científicos e investigadores, que se han ocupado de documentar experimentos para emitir y precisar ideas, acuñar conceptos, establecer protocolos y finalmente axiologías e interpretaciones que se erigen en herramientas metodológicas imprescindibles para un estudio consistente de estas tecnologías y los paradigmas narratológicos implicados en sus características y funcionalidades.

Este conocimiento es vertido en estudios y ensayos que ya son clásicos en la literatura especializada, pero que no están disponibles en español, y que resulta imperativo glosar y citar en sus postulados de mayor significación y vigencia y poner al alcance de las comunidades académicas hispanohablantes estos recursos de teoría y práctica espero útiles para proyectos de investigación y producción audiovisual.

Realidad virtual, un expediente abierto

Algunos investigadores describen la realidad virtual como una interfaz que trasciende la pantalla o la disuelve, para incursionar activamente en un entorno diseñado y programado con sus contenidos, en el que un usuario puede desplazarse en espacio tiempo no lineal, por el acceso a la teletransportación; interactuar con objetos y caracteres, que representan a otros usuarios o bien a entidades de Inteligencia Artificial con atributos programables.

Interfaz transparente, que tiende a modelos mixtos holográficos y virtuales, del cual el Hololens de Microsoft, es punta de lanza como visor de realidad extendida que aspira a la abolición de la tríada de periféricos tradicionales: teclado, pantalla y ratón, y “sumergirse”, actuar en mundos tridimensionales transitables, habitables, accionables, para ser “jugados”, en una simulación “como si fuera real”, atributo esencial que depende fundamentalmente de la tecnología, para interactuar en una oficina virtual funcional (¿subterránea o flotante, hoy vintage mañana surrealista?), experimentar de una manera extraordinariamente vívida otra casa, otra vida, un juego social, incluso otra familia, otro país, uno que siempre imaginaste; un planeta, jugar a crear tu propio multiverso o las fantasías más descabelladas, aterradoras, entretenidas o insulsas, íntimas tal vez, maravillosas, conmovedoras; simuladores impresionantemente fieles para capacitación y entrenamiento, quizá experiencias hoy incosteables, imposibles o de alto riesgo, como la exploración intergaláctica, abisal, espeleológica o atómica…

De la cabina de vuelo espacial al quirófano, de la psicoterapia contra las fobias al más reciente videojuego de holocausto zombi, en todos los casos nos encontramos con ideas y conceptos como inmersión, presencia-telepresencia, Ilusión de Lugar, Ilusión de Plausibilidad, narrativa digital interactiva, retroalimentación generativa de acciones y emociones, encarnación virtual, avatar, física, mecánica y cinemática de Entornos Virtuales de Inmersión, un bosque terminológico fascinante de desentramar para verter al riquísimo idioma español algunos conceptos del inglés o mantener su expresión original, por intraducible o contundencia mnémica.

Del prototipo a la pieza de arte de diseño industrial

Después de más de 4 décadas de desarrollo científico y tecnológico, con el cultivo y maduración de múltiples capas de plataformas de hardware y software, se transitó de aparatosos y lentos prototipos a dispositivos cada vez más ergonómicos y eficientes; aplicaciones amigables y rápidas para procesar imágenes de la máxima resolución actualizadas en tiempo real, ganándose prácticamente la guerra contra la latencia, fuente de numerosos problemas en realidad virtual, sensores minúsculos y altamente sensibles retroalimentas los movimientos, reacciones, incluso respuestas emocionales para sincronizar la narrativa con las decisiones-acciones del usuario-jugador.

Y este sinuoso camino que hizo posible hace un par de años la presentación en sociedad de una hermosura de diseño industrial. A mediados de 2016 se desata la fiebre de la realidad virtual con varios lanzamientos al mercado masivo de consumo de gadgets: Head-Mounted Display (HMD)  con máximo grado de inmersión, Oculus Rift y HTC-VIVE; los equipos de mediano grado como el Samsung Gear VR, la súper consola Playstation VR, el Cardboard VR de Google, y una nutrida camada de marcas patito que se pueden encontrar en el supermercado o en los tianguis online por 200 pesos.

La mala noticia y que ha impedido despegar con más contundencia este mercado es que los equipos requieren en su mayoría una computadora de alta capacidad para trabajar con los mejores gráficos en tiempo real, para los productos en plataforma HMD, la cual es adoptada con importante rapidez por los usuarios institucionales como universidades, institutos, agencias de marketing y publicidad, con un impacto importante, mientras que en el mercado masivo se posiciona socializándose rápidamente el uso de dispositivos de inmersión media-baja para experiencias 3D-360°, manteniéndose la tendencia de precios a la baja, diversificación de contenidos y expansión de aplicaciones y usos especializados.

Academia transdisciplinaria: de videojuego a las neurociencias.

De manera paralela se ha desarrollado un nutrido y trabajo transdisciplinario de investigación, documentación y análisis del desarrollo de estas tecnologías, y las múltiples implicaciones en el uso y efectos en particular de la realidad virtual de máxima inmersión: cognitivos, psicológicos, socioculturales, un modelo de comunicación que propone narrativas disruptivas, multilineales, que se construyen y cambian con cada decisión y movimientos del usuario-jugador, donde el límite está en la maestría en el código de cada universo virtual, sea del más alto estándar educativo o del más burdo entretenimiento.

Desde la segunda mitad de los años 90, en los inicios de la WWW, como editor de un portal de ciencia y tecnología, tuve acceso a lo que en esos momentos se publicaba sobre la experimentación con mundos virtuales creados en computadora y los desarrollos de prototipos de dispositivos interactivos y su aplicación en los campos del diseño industrial, las ciencias computacionales y las neurociencias, las artes electrónicas y el entretenimiento, en particular los videojuegos.

Quince años después, la inversión en investigación y desarrollo ha sido tal que varias marcas lanzaron al mercado masivo de consumo productos con la calidad, usabilidad y costo pertinentes para dar el banderazo de salida a lo que se perfila como un nuevo paradigma en las comunicaciones mediadas por computadora y una revolución en la interfaz gráfica de usuario, y pasar “al otro lado del espejo” y ser protagonista potencial de mundos virtuales posibles para las más variadas funciones y aplicaciones.

La imagen: de la gelatina de plata al pixel

El investigador checo, Vilém Flusser, escribió que las verdaderas revoluciones son las tecnológicas, porque transforman profundamente a las sociedades en sus condiciones de existencia, y es el caso de la revolución digital, que ha detonado cambios fundamentales de las últimas décadas, que han dado forma a hitos tan importantes como la tríada: computadora personal, redes telemáticas y telefonía móvil, y que hacen ahora posible la masificación de la realidad virtual, en sus distintos niveles de inmersión, como plataforma de comunicación del futuro inmediato.

Desde los años 80 este filósofo observó de cerca un proceso en el que las imágenes tienden a ser electrónicas, con aparatos que se hacen más pequeños y baratos. Advirtió que estas imágenes alteran la experiencia porque transforman la percepción y valoración del mundo, en su abstracción digital emergen para aprehender lo inaprehensible y visualizar lo invisible, porque, concluye: Las fotografías y las CGI (Computer Generated Imagery) , subraya, no son imágenes sino síntomas de procesos químicos y electrónicos.

Desde los años 60 se tienen las primeras experiencias prácticas de representaciones virtuales funcionales en aplicaciones electrónicas en 2-D y 3D, en imágenes manipulables en pantalla, para diagramar y diseñar modelos y planos de automóviles, ciudades y productos industriales, simuladores y prototipos diversos, y en particular de la Programación Orientada a Objetos, la familia de aplicaciones de diseño industrial y arquitectónico Computer-Aided Design CAD, paralelamente a un desarrollo sostenido en capacidad de procesamiento, resolución de imágenes y retroalimentación automática de sensores altamente sensibles que buscan acortar el ciclo con la masa crítica que lleva de las versiones beta a los productos acabados con alto potencial social.

Los primeros experimentos en hipermedia y la narrativa digital interactiva llevan consigo un cambio de paradigma en la investigación, en la medida de que los esquemas canónicos de los medios tradicionales, desde la escritura hasta la cinematografía, apuntan hacia una ruptura espacio temporal que también subvierte los valores de los actores, estructuras y agentes participantes en el discurso con efectos múltiples en los conceptos y teorías de disciplinas concurrentes, desde la antropología social y el debate del transhumanismo hasta las neurociencias orientadas a la computación.

Ante ello resulta obligado contar con los recursos de análisis adecuados, para ponderar no solo el impacto general por el uso de una interfaz poderosa basada en una presencia virtual interactiva, que implica un nuevo paradigma de comunicación mediada por computadora, pero también valorar sus efectos cognitivos, sociales, culturales y de allí la importancia de conocer a fondo los componentes y funcionalidades de los dispositivos de hardware y software ofertados en el mercado.

En el ámbito de la comunicación podemos encontrar recursos de experimentación y análisis académico, para desentrañar la significación de estas herramientas en sus alcances narratológicos; la emergencia de innovadores modelos narrativos con el uso de estas plataformas en redes telemáticas que dan base a comunidades virtuales transfronterizas y la dicotomía de hardware y software que modelan la arquitectura de infinitos mundos posibles, para ser habitados y experimentados.

Su uso implica no solo modelos disruptivos que modifican radicalmente la cualidad y la estructura clásica aristotélica lineal dramática, en aras de una arquitectura de rizoma con la abolición de la unidad espacio-tiempo, hacia una multilinealidad de un receptor-espectador que se transmuta en protagonista-jugador en que cada decisión modifica la composición mecánica y física de la narrativa.

Del otro lado del espejo

El paradigma de transparencia total de la interfaz con la que el usuario experimenta y se comunica con simulaciones y entornos virtuales interactivos, navegables en 3D, con dispositivos que permiten pasar “al otro lado del espejo”, del mundo físico de la PC/mouse/teclado o pantalla para interactuar y experimentar directamente en mundos virtuales, con la posibilidad de una inmersión total (sistemas CAVE (Cave Automatic Virtual Environment  y HMD, periféricos como guantes y trajes hápticos/táctiles que se verán más adelante), innovaciones que han madurado durante décadas y en los últimos años consolidan productos de consumo masivo con desarrollos que abarcan aplicaciones diversas, para usos aeroespaciales, médicos, psicoterapéuticos, educativos, turismo, entretenimiento y un largo etcétera.

Desde mediados de los años 90 del siglo pasado se despliega un creciente interés académico en el desarrollo de entornos virtuales y aplicaciones de hardware y software con velocidad de procesamiento, imágenes y pantallas de alta resolución en tiempo real, sensores de rastreo y otras tecnologías que, al cabo de dos décadas, han alcanzado el desarrollo que llega en productos y servicios al mercado de consumo y despiertan intensamente el interés académico de estudiantes y profesores en sus proyectos de investigación y producción audiovisual, y por ello tendremos en las próximas entregas acercamientos detallados al trabajo de investigadores y filósofos de la talla del propio Vilém Flusser, Brian Massumi, Michael Heim, Mel Slater, Maria V. Sanchez Vives, Jaron Lanier, Jaron Lanier, Alison Mcmahan, Raghav Toshniwal, Kanishka Ghosh Dastidar, Jane Murray, Lev Manovich, Marie-Laure Ryan, Brey, y muchos otros científicos e investigadores, invitados especiales en estas páginas.

 

La privacidad en los tiempos del algoritmo Big Brother reloaded

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, comunidades virtuales, inteligencia colectiva, redes sociales, TIC with tags , , , , , , , , on junio 16, 2017 by zewx

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15 de junio de 2017. La privacidad en las redes electrónicas, llamadas en corto “redes sociales”, se encuentra recientemente bajo la lupa en centros de estudios académicos y organizaciones civiles, pero al parecer a los miles de millones de usuarios los tiene sin cuidado, mientras la miel siga fluyendo de sus dispositivos favoritos, muy contentitos seguirán poniéndose como tiro al blanco del llamado micro-marketing basado en minería de datos.

Desde hace unos cuantos años quien no esté en las redes sociales, prácticamente “no existe”. Por supuesto son falacias del mundo transposmoderno, donde conviven situaciones y actitudes por lo menos eclécticas, con múltiples combinaciones de “necesidades” fantasmales creadas por las grandes empresas y consorcios multinacionales, con el uso de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) el negociazo del siglo XXI, en el que más vale estar conectados o, sencillamente no estás… “Me conecto, luego existo”, diría un filósofo neocartesiano.

Todos hemos escuchado que gracias a las nuevas tecnologías cualquiera se puede comunicar con quien sea, todo el tiempo, estén donde estén, claro, siempre y cuando se cuente con un aparato, un plan o crédito suficiente para estar “conectado todo el tiempo”, a sabiendas de que hay trucos para no estar, aunque algunos son para verdaderos iniciados.

Hoy parece importar a pocos si son rehenes voluntarios de acosadores domésticos o laborales, o incluso potenciales víctimas del crimen, pero también de las eternas actualizaciones y de la obsolescencia programada, tanto en equipos como en aplicaciones que, no obstante ser “gratuitas”, cobran su jugosa cuota de datos e información personal de los usuarios e incluso contactos, que encantados con este flautista de Hamelin digital, no solo se hiperconectan sino que orondos brindan su localización para que todo el mundo se entere dónde se encuentran y qué hacen en todo momento, con lujo de imágenes y hasta videos “en tiempo real”.

Los servicios de Google, y la reina de las redes, Facebook -que también posee Instagram, WhatsApp y Oculus, entre decenas de otras empresas menos popularizadas-, de manera muy inteligente disponen de poderosos algoritmos de minería de datos, para vincular todos los hábitos personales y de grupo, con la maravillosa herramienta que encuentra en segundos lo que se desea, y que incluso a veces pareciera adivinar el pensamiento, y poco a poco las pantallas chicas o grandes se ven sobrepobladas con anuncios de productos y servicios de su preferencia, “¡qué chistoso!”, exclaman desde las abuelas hasta los nietecitos en sus flamantes iPads, ante la aburrición de los millenials, que exigen ir “al siguiente nivel”.

Sin embargo, los casos que han salido a la luz, tanto de víctimas de acoso, actos criminales o de la benévola publicidad digital, ponen al descubierto estrategias de marketing que aunque son aceptadas tácitamente por las personas, al validar las “cookies” con “me gusta” y vínculos compartidos que pocos se detienen a analizar, o desinstalar, son por lo menos antiéticas, según analistas y expertos.

Uno de esos casos se registró a finales de abril de 2017 en Australia, con la filtración de un documento interno de Facebook, publicado en The Australian, en el cual esta mega empresa ofreció a un grupo de anunciantes de ese país la posibilidad de llegar a casi 6 y medio millones de usuarios adolescentes australianos y neozelandeses, en momentos de vulnerabilidad emocional y psicológica, por sus estados emocionales basados en palabras como “inútil”, “estrés”, “inseguro”, “derrotado”, “ansioso” y “fallido”.

La compañía de Zuckerberg se justificó pero no admitió acto antiético, y recibió una carta firmada por organizaciones civiles de más de doce países (incluido México, con SonTusDatos Artículo 12, A.C.), para exigir una explicación satisfactoria, ante la evidencias de tácticas de mercadeo emocional abusivo. Algunos ejecutivos dieron entrevistas poco convincentes, ante estudios realizados por especialistas, como Tom Oswald y Saleem Alhabash, de la Universidad Estatal de Michigan, que han demostrado la relación entre el uso de las redes sociales y el alcoholismo entre adolescentes, “quienes tienen una necesidad particular de motivación en este momento particular y darles mensajes relacionados exactamente con lo que sienten, el retorno de inversión es cuantioso”.

En los últimos años, Facebook adopta herramientas que incluyen técnicas como el neuromarketing y el desarrollo de investigación biométrica que incorpora pruebas y análisis de las reacciones corporales y emocionales, como las respuestas del cerebro, corazón, movimientos oculares y memoria, con la adquisición y alianza con empresas especializadas en el rastreo y diseño de algoritmos orientados al mercadeo. Tal es el caso de Datalogix, Epsilon, BlueKai y Acxiom, esta última con 23 mil servidores que almacenan 1,500 puntos de datos por persona de 500 millones de consumidores activos en el mundo.

Está documentado ampliamente que estas tácticas de abuso empleadas por Facebook a través de estas alianzas estratégicas, redundan en el cruce de bases de datos que se incorporan en línea y fuera de Internet, y que dan a cada usuario una clave, con la técnica denominada como “hash”, algo así como un CURP, ya que cada vez más empresas y organizaciones registran los datos de sus clientes en bases de datos, incluso registros públicos, que los mismos consumidores están dispuestos a proporcionar en una modalidad del crowdsourcing, por las promociones y membresías que se ofrecen, al proporcionar sus correos electrónicos y otros datos personales, que son comparados con los perfiles de Facebook, Instagram, Google, entre otras redes, en lo que se denomina database marketing, con la economía de “likes” y las acciones para compartir.

Las personas diligentemente no solo comprometen sus gustos y situaciones, sino también los de sus conocidos, amigos y seguidores, y viceversa: si un usuario no aporta información suficiente en su perfil, sus amistades lo harán, con la misma mecánica de “gustar y compartir”, creándose un enriquecido entorno de mercadeo para colocar publicidad de precisión, con 52 dos mil categorías únicas, específicas y de terceros.

Con todo, muchos usuarios no ven riesgos en estas prácticas, y se jactan de disfrutar de nubes de datos que facilitan sus actividades de consumo, pero ¿dirían lo mismo siendo víctimas de criminales al acecho que pueden penetrar o comprar muy fácilmente dichos datos? ¿Qué opinan de las campañas de mentiras que pueden inducir los resultados de una elección?

Fuentes consultadas:

Wired / Get Ready for the Next Big Privacy Backlash Against Facebook / Nitasha Tiku

Silicon BeatNonprofits urge Facebook to realease research targeting “insecure” teens / Queenie Wong

Propublica / Facebook Doesn’t Tell Users Everything It Really Knows About Them / Julia Angwin, Terry Parris Jr. y Surya Mattu

Lifehacker / How Facebook Uses Your Data to Target Ads, Even Offline / / Thorin Klosowski

The New York Times / Mapping and sharing, the consumer genome / Natasha Singer

 

Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (tercera parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, informática, Realidad Virtual, SOFTWARE, Uncategorized with tags , , , , on mayo 29, 2017 by zewx

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29 de mayo de 2017. El avance imparable en más velocidad y memoria en los equipos de cómputo en los años 80 del siglo XX sentó las bases para que los programadores y científicos desarrollaran software avanzado de visualización y para finales de esa década ya se disponía de estaciones de bajo costo generadoras de gráficos, con alta resolución y velocidad de procesamiento necesarios abrir el mercado en las computadoras personales y consolas de videojuegos, como puntas de lanza de la industria, dispositivos que también han construido al paso de las siguientes tres décadas la socialización de la interfaz interactiva y cultura estética que actualmente ha rebasado con mucho a las comunidades de gamers, con la decisiva expansión a otros segmentos del mercado, que ha permitido el flujo de inversiones para el lanzamiento en 2016 de diversos productos que han madurado durante décadas en los laboratorios científicos.

Hoy en día la realidad virtual se dirige a cambiar la manera en que interactuamos y controlamos las computadoras, aunque hasta el momento se desconoce su impacto a largo plazo: si la RV estará en hogares, escuelas y trabajos, si la inmersión personal será la forma en que se verán las películas y el video en general, y se experimentará la música, el arte, con una cantidad indefinida de aplicaciones posibles en diversas áreas del conocimiento y la dinámica socioeconómica.

Lo único que se sabe cabalmente de esta plataforma es que crecerá su uso en los próximos años, y al mejorar y abaratarse los productos de hardware, software, y por tanto la variedad de contenidos, probablemente cada vez tendrá más presencia en diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas, y el único límite es la imaginación.

No puede soslayarse la necesidad de un análisis crítico sobre los efectos que tendrá en el mediano y largo plazo en la percepción y configuración neuronal, y en la información que los sistemas obtendrán de la interacción humano-máquina, que abre una importante interrogante en la privacidad por los usos que se den a los datos obtenidos de las emociones y reacciones derivadas de la exposición a estas tecnologías.

Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (segunda parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, informática, Realidad Virtual with tags , , , on mayo 8, 2017 by zewx

IMG_16108 de mayo 2017. El desarrolllo de las aplicaciones de realidad virtual hacia la industria del videojuego.

En 1979 los militares experimentaron con dispositivos en forma de casco o headset, que se desarrollaron en respuesta a los peligros en las acciones de vuelo asociadas con entrenamiento de los modelos previos. Las mejoras de software, hardware y plataformas de control dinámico durante la década de los 80 permitieron a los pilotos y controladores operar en mundos virtuales altamente detallados, con un nivel de riesgo muy bajo.

En esos años la llegada al mercado de las primeras computadoras personales y las aplicaciones gráficas encontraron un nicho “natural” en la industria del entretenimiento, que fue la fuente de importantes innovaciones en realidad virtual, como el dataglove, dispositivo de interfaz que detecta los movimientos de la mano, originalmente inventado para producir sonidos al vincular gestos manuales a un sintetizador musical, antecedente muy importante para la manipulación de objetos y dispositivos reales a partir de entornos virtuales.

Una de las metas de la visualización científica es capturar en imágenes las cualidades dinámicas de sistemas o procesos. Se tomaron prestadas de la cinematografía muchas de las técnicas de efectos especiales, y se incorporó la animación, pero una vez realizada, ésta no podía ser modificada.

Los científicos y los militares querían interactividad, así como la industria, los negocios y el entretenimiento, demanda que presionó la visualización por computadora hasta sus límites, en un claro camino hacia la realidad virtual como hoy se conoce, y que tendría un crecimiento exponencial en la industria de los videojuegos.

La singularidad tecnológica y la superinteligencia posthumana. La salvación ¿demasiado tarde?

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Uncategorized with tags , , , , , , , , on abril 26, 2017 by zewx

singularity

El avance exponencial de distintas ciencias, particularmente la informática y la manipulación de la materia a niveles atómicos, puede ser lo que defina el futuro como utópico o distópico, ambos términos generalmente derivados de la ficción, permiten vislumbrar la solución a muchos de los más ingentes problemas de la humanidad, o la declinación inevitable de la sociedad industrial, nudo en el que se localiza actualmente el debate científico y filosófico.

Según explica el futurólogo Christopher Barnatt en su portal Explaining the Future, esta superinteligencia posthumana puede ser creada totalmente en computadoras; en la extensión artificial del cerebro humano, o el sistema híbrido de sistemas computacionales y cerebrales en una entidad de inteligencia colectiva, activada por un bucle de retroalimentación en que la inteligencia así estructurada llevaría a una tecnología aún más poderosa, y éste, a su vez una inteligencia superior, indefinidamente.

Barnatt menciona que una vez alcanzada la singularidad, para la cual no falta mucho, dicho sea de paso, podrán ser dominadas varias ciencias emergentes y convergentes como Inteligencia Artificial, nanotecnología, ingeniería genética, robótica, cibernética y biología sintética, a niveles nunca antes imaginados.

Indica que las preguntas relevantes tienen que ver con los alcances de la singularidad tecnológica para acabar con los problemas de la humanidad, y en términos prácticos se lograría que al menos 10 mil millones de personas puedan vivir con altos estándares de vida, cuando los alimentos, por ejemplo, puedan obtenerse a partir de cualquier desecho.

Sin embargo, los profetas de la distopía opinan que la singularidad tecnológica no llegará  a tiempo o no será suficiente para sustituir los combustibles fósiles, formados en miles de millones de años, y prácticamente agotados en apenas dos siglos de sociedad industrial y por ello el especialista advierte que estamos frente a la última oportunidad con acciones obligatorias para los próximos veinte años, y depende de que las grandes empresas e inversiones se organicen en planes de largo plazo, pero sobre todo, el compromiso de las personas en el mundo para crear y creer en una Era Verde, en la cual todas las tecnologías confiables de la postsingularidad puedan germinar y dar frutos casi inimaginables, apunta Barnatt.

Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (primera parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Realidad Virtual, SOFTWARE with tags , , , on febrero 2, 2017 by zewx

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Introducción

La millonaria inyección de capital en el desarrollo de la Realidad Virtual (VR por sus siglas en ingés) permitió que 2016 fuera el año de la presentación en sociedad de los dispositivos para el mercado de consumo, como el Oculus Rift, Vive/Valve, Playstation VR Sony y Samsung gear VR, Google daydream, pero hay muchos otros visores que confirmaron los pronósticos de la agencia especializada Deloitte Global en el sentido de que la RV vendería sus primeros mil millones de dólares en 2016, con $700 millones en ventas de hardware y el resto en contenidos. Se espera desarrollo de múltiples aplicaciones para empresas y consumidores pero en la mayor parte de la actividad comercial se enfoca en videojuegos. Se estiman ventas de alrededor de 2.5 millones de headsets y 10 millones de juegos vendidos.

visor-1Una vez que salieron al mercado inició la consabida carrera por el abaratamiento y mejoramiento de los aparatos, y aunque siguen siendo poco accesibles para el consumo masivo, en poco tiempo (estimado de 3 años) podría asegurarse que cada casa tendrá al menos uno de estos poderosos transportadores a una infinidad de aplicaciones de mundos virtuales, que hoy se acomoda en el perfil de los videojuegos pero que tendrá un fuerte impacto en la generación de contenidos de todo tipo, desde el entretenimiento hasta la educación.

Pero hay múltiples preocupaciones que atosigan a los propios desarrolladores y especialistas, por los cambios a nivel ontológico y psicológico que conlleva el uso las tecnologías de inmersión, las nuevas narrativas y posibilidades a la vuelta de la esquina, pero sobre todo inquieta el efecto físico-sensorial de la inmersión, llamado “motion sickness”, kinetosis, es decir el mareo que se experimenta, y que para muchos es intenso, pero también debe ponerse máxima atención a las consecuencias del escaneo y registro de los gestos y emociones del usuario, oro molido para los demiurgos del marketing y grave tema para la privacidad de las personas.

Este artículo, en varias entregas, se propone explorar los orígenes tecnológicos de la Realidad Virtual, y aunque se trata de una tecnología desarrollada en las últimas décadas, sus raíces antropológicas podrían rastrearse hasta el corazón mismo de la imaginación del ser humano en la creación de realidades alternas, que podría remontarse hasta las cuevas de Altamira.

Pioneros y mavericks. Los años 50.

od-bj507_vrfilm_fr_20160303125122En los años 50 del siglo XX se observa una confluencia de las telecomunicaciones con las tecnologías para la generación de gráficos por computadora, escenario propicio en que personajes como el ingeniero en radares de EUA, Douglas Engelbart, propusieran convertir los lenguajes informáticos en representaciones gráficas, como herramientas para la visualización digital, ideas ignoradas en los años 50 pero que en la siguiente década se socializaron y empezaron a construirse.

Al hacerse accesibles las primeras computadoras basadas en transistores en lugar de bulbos se creó la sinergia necesaria para la fabricación de equipos cada vez más amigables, hasta la llegada de las computadoras personales cuando se allanó intensamente el camino para un uso amplio y desarrollo indetenible de aplicaciones y procesadores más eficientes de gráficos generados por computadora, 2D, modelado 3D, animación y más tarde la conjunción de tecnologías que dieron lugar al desarrollo de la realidad virtual.

Los radares para sistemas de defensa fueron los primeros simuladores de datos en “tiempo real”.

Diseñadores y científicos trabajaron aceleradamente en modelos avanzados de modelado por computadora para expresar múltiples conjuntos de datos como imágenes y simulaciones.1_ianfewyzisge2lzahrdata

En 1962 Ivan Sutherland desarrolló una pluma de luz con imágenes trazadas en una computadora y creó el primer programa de diseño, el Sketchpad, y abrió el camino para que los diseñadores industriales crearan modelos y planos de automóviles, ciudades y productos industriales diversos.

Uno de los antecesores más influyentes de la realidad virtual fueron los simuladores de vuelo en las postrimerías de la segunda guerra mundial y hasta los años 90. Proceso en el cual los complejos militares e industriales destinaron millones de dólares al desarrollo de tecnología aeronáutica para simular los vuelos de aviones y después tanques y buques, sumándose a la tendencia de desarrollo tecnológico de origen militar.