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Alison McMahan: Narrativa interactiva en 3-D: esquemas de imágenes kinestésicas: cine/videojuegos/Realidad Virtual. Al otro lado del espejo: Documentación y análisis sobre los Ambientes Virtuales de Inmersión II.

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“La realidad virtual […] es un próximo paso natural para la proyección cinematográfica”.

A. McMahan

Ciudad de México, 9 de mayo 2018. Por Alfonso Esparza.

Las proyecciones del crecimiento del mercado de los equipos y contenidos de Realidad Virtual (VR) discurren conforme a lo pronosticado, se espera que para 2022 esta tecnología esté presente en millones de hogares en el mundo, según Forbes . La historia corre originada en un camino de mucha imaginación, alimentada por relatos de ciencia ficción en literatura y cine, y cuarenta años de investigación, experimentación ensayo de prototipos, y al final, cañonazos de miles de millones de dólares. El año 2016 puede considerarse como la primera prueba del ácido para los primeros equipos listos para el mercado de consumo masivo, año en que las ventas de algún tipo de dispositivo VR alcanzó la línea psicológica del primer billón (mil millones) de dólares en ventas. Año de Oculus Rift, HTC-VIVE, los equipos de máxima inmersión, seguidos por productos de experiencias virtuales en video 360, en plataformas móviles como Samsung Gear VR, en consola con la Playstation VR de Sony, que en dos años han lanzado al mercado modelos económicos, eficientes y personalizables, y lo más importante, en términos de masa crítica, una multiplicación asombrosa de aplicaciones, que la hacen una previsible migración hacia la comunicación virtual en 3-D.

El abaratamiento, optimización y oferta de contenido, que hará de esta plataforma el siguiente paradigma en la comunicación mediada por computadora, el salto de la pantalla plana 2-D a la interfaz 3-D interactiva con usabilidad-interactividad en primera persona, y en ello tiene que ver el pronunciamiento del gran capital de la industria tecnológica, y una piedra angular fue la compra de Oculus por Facebook, en 2 mil millones de dólares, inversiones habituadas a retornos de inversión ultrarrápidas, basadas en estrategias virales de rápida penetración-aceptación con un fuerte componente de ludopatía altamente sensorial-emocional, con un lenguaje en el que la habitabilidad-navegabilidad-jugabilidad se nutre y retroalimenta el sistema de sensores de rastreo correspondiente a la motricidad táctil-háptica* y la identidad psicológica con el yo-virtual encarnado en un avatar.

haptic* Táctil-háptica: sistema de retroalimentación con periféricos táctiles como guantes y trajes de neopreno con sensores y dispositivos de rastreo que arrojan datos sobre los movimientos corporales y de resistencia muscular por parte de la representación de la mano o del cuerpo mediante un avatar particularmente al manipular objetos 3-D y/o interactuar con ambientes virtuales.

La escritora e investigadora Alison McMahan, productora de nuevos medios, presidenta de Homunculus Productions, es pionera en la escritura en plataforma transmedia, ha dedicado parte de su labor al estudio de los lenguajes emergentes de los discursos postcinematográficos, los videojuegos, mapas interactivos geolocalizados, que ahora despliegan sus ramificaciones narrativas y genéricas hacia los códigos audiovisuales inscritos en la experiencia virtual de inmersión, la ruptura de la linealidad espaciotemporal-diegética y la mutación del yo y del estar allí, mediante la encarnación de los paradigmas diegéticos: el “tirador” en primera persona, el avatar y el “fantasma”, que en sus relaciones actanciales interactúan modificando la trama, con otros caracteres-personajes, sean representaciones de humanos, entes de IA, objetos y entornos virtuales.

Al revisar unos cuantos textos de su vasta producción ensayística, encontramos en Immersion, Engagement, and Presence. A method for analyzing 3-D Video Games (2003); Cognitive Schemata and Virtual Reality (2005), y The effect of multiform narrative on subjectivity (1999) puntos culminantes del trabajo de la doctora McMahon, en una iniciativa para referencial estudios seminales en distintas disciplinas, como elementos de discusión que abonan a la conceptualización de componentes clave en el conocimiento de estas tecnologías y sus múltiples implicaciones y consecuencias.

La vigencia de estos planteamientos, desarrollados y enriquecidos en dos décadas de debate con la emergencia del cross over y transmedia storytelling, que permiten los meta-universos en la heurística del código de la línea de comando en la deconstrucción hermenéutica de la interfaz 3-D.

La interacción como experiencia narratológica Espacial

Este panorama de desarrollo tecnológico, arranca a mediados de los años 60 del siglo pasado, con prototipos de interfaz tridimensional en pantallas bidimensionales, con periféricos que han mutado desde el cursor (mouse), la pluma electrónica, hasta las ultrasensibles pantallas multitáctiles de hoy de smartphones y tablets a muros electrónicos, siempre en la representación poligonal de perspectiva 3-D, que señala un desarrollo acelerado por el resto del siglo, en el que, en este punto de desarrollo, facilitada por el acceso a equipos cada vez más baratos, y la diversidad en la oferta de productos, de ficción y no ficción, para el conocimiento y el entretenimiento, y el desarrollo de aplicaciones en prácticamente cualquier campo, comercial, académico, social.

Los usuarios más exigentes, como los artistas, consideran que es apenas la edad de piedra (artículo de The New York Times): hacia una explosión de imaginería tridimensional manipulable en Realidad Virtual/Realidad Aumentada/Realidad Mixta/extendida y Holográfica, con dispositivos de progresiva factibilidad ergonómica y eficacia técnica que alcanzará su madurez en una década, con el arte en el diseño industrial, del esperable tsunami de marketing para la compra por impulso y contagiosa, panorámica que ha sido paralelamente objeto de estudio y análisis en sus dimensiones tecnológico-comunicativas, sociales, neuropsicológicas, en un creciente y especializado campo de investigación transdisciplinario, que sienta sus precedentes en las culturas de masas, señaladamente el cine y los videojuegos, y ahora los medios electrónicos interactivos de inmersión, con una narrativa multidisruptiva, en la que el usuario participa desde capas sensomotrices, cognitivas y volitivas “en-tiempo-real”, que definen el curso de las tramas posibles del universo de la historia, con posibilidades múltiples aleatorias en el curso factible, en algunos esquemas y programadas en otros.

En el curso de sus trabajos, McMahan ha contribuido paralelamente con la catalogación de las producciones que han marcado hitos en la historia de los videojuegos, con propuestas alternativas en la realización y co-realización de la narrativa eminentemente interactiva, protagónica, multilineal, arborescente, que abreva de los vocabularios cinematográficos, y alimenta el discurso de los entornos digitales 3-D propios de la realidad virtual, sobre todo la de máxima inmersión, como los modelos CAVE* y HMD (Head Mounted Display).

* El Sistema CAVE (Computer Automated Virtual Environment), diseñado por Josephine Anstey y Dave Pape.

Morfología y semántica de la Realidad Virtual: Inmersión

Alison McMahan parte de la definición del concepto de inmersión expuesto por su colega, Janet Murray (que veremos próximamente), que lo describe como:

“… Un término metafórico derivado de la experiencia física de ser sumergido en agua. Buscamos la misma sensación de una experiencia psicológicamente inmersiva de una zambullida en el océano o alberca: la sensación de hundirse en una realidad completamente distinta, tan diferente como el agua es del aire, que captura totalmente nuestra atención, todo nuestro aparato perceptual… en un medio participativo. La inmersión implica aprender a nadar, hacer las cosas que el nuevo entorno hace posible. El disfrute de la inmersión como una actividad participativa”. (Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Cambridge, MA: The MIT Press, 1997), 98-99.)

En este plano son tres las condiciones para crear una sensación de inmersión en realidad virtual o en un videojuego de computadora en 3-D:

1) Las expectativas del usuario del juego o del ambiente virtual deberá coincidir muy de cerca con las convenciones del entorno; 2) las acciones del usuario deben tener un impacto no trivial en el entorno, y 3) las convenciones del mundo deben ser consistentes, incluso si no coinciden con el “metaespacio”.

En el entorno tridimensional propio de los videojuegos, cuando un jugador se involucra a un grado cercano a la obsesión, algunas veces es referido como un “juego profundo”

De acuerdo con Diane Carr, citada por McMahan, el término “juego profundo”, como se utiliza en las revistas de videojuegos, se refiere a

“un jugador que accede/acumula capas de significado que tiene un valor estratégico como en el contexto de un juego de tablero de “mazmorras y dragones” (Dungeons and Dragons), significaría conocer, por ejemplo, todos los monstruos y diferentes escuelas de magia, mientras que un estilo “superficial” de juego significaría correr y encontrar atajos”.*

*(Cinema/videogames/interfaces, revista ScreenPlay, London: Wallflower Press, 2002)

Como destaca Mark J. P. Wolf,

“la mayoría de los juegos en 3-D representa su espacio navegable utilizando las convenciones de la cinematografía clásica de Hollywood, hasta cierto grado, al menos. La diferencia, por supuesto, es que estos espacios son navegables; tiradores en primera persona y juegos en realidad virtual, por ejemplo, “proporcionan jugadores con una exploración espacial sin rupturas, permitiéndoles paneo, inclinación, rastreo y riel a través del espacio, el cual usualmente es presentado en perspectiva visual en primera persona y es navegable en tiempo real”.*

*(Wolf, Mark J. P. The Medium of the Video Game, Austin: University of Texas Press, 2001, p. 66).

Wireframe es el término utilizado para el contorno de objetos que son destacados, pero sin rellenarse los planos. Es aún una forma aceptable de representar la realidad virtual, tal y como se utiliza en películas como El Piso Trece  (The Thirteenth Floor, Josef Rusnak, 1998). El primer juego que utilizó 3-D basada en gráficos poligonales fue I, Robot, diseñado por Dave Theurer (1983).

El investigador Jeffrey Jacobson argumenta que

“los sistemas más sofisticados de presentación visual ahora se encuentran no en maquinaria científica especializada sino en las tarjetas de PC que cuestan 500 dólares. Las simulaciones interactivas sensibles más sofisticadas están ahora en los motores para dar energía a los juegos de computadora”. *

*(Michael Lewis y Jeffrey Jacobson, “Game Engines in Scientific Research” (Special Issue: Game Engines in Scientific Research), Communications of the ACM45, No. 1, 2002, p. 27.)

Presencia, telepresencia y teletransporte

Se explica que la presencia en esta pista narrativa se relaciona estrechamente con el fenómeno de atribución o externalización, que se asimila con la referenciación de las percepciones a un espacio externo, más allá de los límites de los órganos sensibles mismos.

Más aún cuando la percepción es mediada por una tecnología de comunicación, se es forzado a percibir dos ambientes separados simultáneamente: el entorno físico en el que se está presente, y el entorno presentado por el medio.

“En esta lógica telepresencia es el alcance al cual se siente el presente en el ambiente mediado, en lugar del entorno físico inmediato la telepresencia es definida como la experiencia de la presencia en un ambiente a través de un medio de comunicación, en otras palabras, “presencia” se refiere a la percepción natural de un ambiente, y “telepresencia” se refiere a la percepción mediada de un ambiente. Este puede ser tanto un ambiente “real”, temporal y espacialmente distante (por ejemplo un espacio visualizado a través de una videocámara) o un mundo virtual animado pero inexistente sintetizado por una computadora (por ejemplo un “mundo” animado creado en un videojuego)”. *

* (Steuer, Jonathan. “Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence,” journal of Communication, 42, No. 4, 1992, pp. 73-93.)

La presencia como resultado de una combinación de todos o algunos de los siguientes factores: calidad de la interacción social; realismo en el ambiente (gráficos, sonidos, etcétera), del efecto de “transportación”, del grado de “inmersividad” generada por la interfaz, de la habilidad del usuario para la inmersión, involucramiento y presencia, logrando acción significativa con el ambiente e impacto social de lo que ocurra en el mismo, y de los usuarios respondiendo a la computadora misma como un agente social e inteligente.

McMahan hace alusión en una amplia nota al trabajo y definiciones conceptuales de Michael Heim, uno de los especialistas académicos pioneros en el tema y una de las voces más respetadas vigentes, definió en “La esencia de la Realidad Virtual” que

“La VR es un evento o entidad que es real en efecto pero no de hecho. El público sabe que al VR es una tecnología sintética que combina video 3-D, audio y otros componentes sensoriales para lograr una sensación de inmersión en un entorno interactivo generado por computadora”. De acuerdo con Heim existen siete elementos en la VR: simulación, interacción, artificialidad, inmersión, telepresencia, inmersión de cuerpo entero y comunicaciones en red.

Las discusiones sobre el realismo social frecuentemente se enfocan en el uso de avatares (representaciones textuales o gráficas de usuarios que incluyen un carácter diseñado para insertarse en un ambiente de ficción, que se completa con un conjunto de rasgos de personalidad, habilidades y estado de salud).

El realismo se subdivide en realismo social (el alcance de en el cual las interacciones sociales en el Entorno de Realidad Virtual corresponden con las interacciones en el mundo real y realismo perceptual (qué tan bien representados están los objetos, ambientes y eventos representados comparados con los existentes).

La investigación de Clive Fencott se enfoca en el realismo perceptual necesario para generar una sensación de presencia en el ambiente virtual. De acuerdo con él, “la presencia es un estado mental, por lo cual es el resultado directo de la percepción, no de la sensación. En otras palabras, las construcciones mentales que las personas edifican a partir de los estímulos, son más importantes que los estímulos en sí”.

Lombard y Ditton atribuyen a la transportación que con “sistemas de telepresencia se utilizan señales de video y gráficos de computadora para ubicar al usuario en una locación remota inaccesible” (Bolter y Grusin, Remediation, 214.)

Un concepto elaborado de presencia también puede ayudar a quienes trabajan con VR, videojuegos y diseño interactivo instruccional y desarrollar un vocabulario común y aprender uno de otro.

McMahan alude también al trabajo de John Laird, al comparar las posibilidades de la investigación de Inteligencia Artificial en robótica y tiradores en primera persona, prefiere estos últimos:

“los entornos simulados virtuales hace posible superar muchos de estos problemas, y en tanto preserva para una toma de decisiones e interacción inteligente en tiempo real, los videojuegos ofrecen una fuente de tecnología barata, confiable, flexible, para desarrollar un entorno virtual propio para investigar”. *

*(Laird, John E. “Research in Human-Level AI Using Computer Games“, Communications of the ACM 45, No. 1, January 2002, p. 32.)

La doctora McMahan apunta que los juegos de tiradores en primera persona y editores de juegos son utilizados en la investigación de realidad virtual porque promete un alto grado de “inmersividad”,  involucramiento y presencia en un formato manejable y accesible para un usuario común.

Foto-Realismo y simulación

Por simulación Heim quiere decir la tendencia en ciertos tipos de aplicaciones de VR que tratan de acercarse a la técnica foto-realista, utilizando gráficos o fotografías, e incluso sonido envolvente con un impulso hacia el “realismo”. Heim apunta que se cree que cualquier interacción mediada por una máquina es virtual (incluyendo las llamadas telefónicas con personas desconocidas). Por artificialidad, Heim se refiere a lo que otros académicos como Cubitt apuntan como simulación; en otras palabras, un ambiente con posibilidades de acción (un mundo) que es un constructo humano. Este puede ser mental, como los mapas mentales de los aborígenes australianos, o construidos, como VR en 3-D. Para Heim, inmersión se refiere al objetivo de la tecnología VR de “separar las sensaciones visuales y auditivas del mundo real y remplazarlas con sensaciones generadas por computadora”. A la inmersión de cuerpo completo Heim lo llama Proyección VR, siguiendo a Myron Krueger, y es definido como “Ambientes interactivos en los que el usuario se desplaza sin equipo que estorbe (como un HMD) la Proyección VR requiere más suspensión de la incredulidad en la parte del usuario.

Heim hace la distinción entre VR y telepresencia: la realidad virtual se proyecta en la telepresencia cuando se lleva la efectividad humana a una locación distante, por ejemplo, utilizando robótica. Para las comunicaciones en red, Heim sigue la definición de Jason Lanier: un mundo virtual es un constructo compartido, Una RB2 (Realidad Construida para Dos), la comunicación con otros es esencial en un ambiente; las redes de comunidades en línea incorpora fuertemente este elemento de VR. Heim integra los siete elementos en una nueva definición de VR: Una simulación artificial puede ofrecer a los usuarios una experiencia interactiva de telepresencia en una red que les permita sentirse inmersos en un ambiente de comunicaciones”.

Esquematismos Cognitivos y Realidad Virtual

Otro de los trabajos de gran calado firmado por Alison McMahan con Warren Buckland se acerca a una perspectiva de las neurociencias para explicar los procesos psicológicos, cognitivos, en la fisiología neuronal de la percepción y la experiencia de la realidad y la ficción. En este ensayo Buckland argumenta que son necesarios dos niveles de verosimilitud para que una ficción sea percibida como ficción: los espectadores deben “asumir un actitud de credulidad hacia los eventos de la ficción… y a las relaciones perceptuales que establecen hacia esos eventos”. *

* (Buckland, Warren. “Orientation in Film Space: A Cognitive Semiotic Approach” in Recherches en communication, 19 (2003), p. 89

Se refiere a la Tesis Participativa, o a la Hipótesis Observador Imaginario (IOH, por sus siglas en inglés), que establece que para comprender un filme y no involucrarse emocionalmente, los espectadores imaginan que son un observador que está “dentro” de la ficción”.

Dos tipos de espacios a los que se refiere Buckland son el espacio real y su representación cognitiva –espacio imaginativo. Existen tres clases de orientación: absoluta, intrínseca y contextual.

En sus argumentos y hallazgos Buckland se refiere a su vez al semántico cognitivo, George Lakoff, quien ha postulado una serie de Esquemas de Imágenes Kinestésicas, que estructura las entradas perceptuales en experiencias.

Directamente desde las capacidades innatas sensomotrices del cuerpo…

Los Esquemas de Imagen Kinestésica representan al cuerpo en la mente y se colocan como cognitivamente reales porque están directamente motivados en significados que son directamente motivados o no arbitrarios e inherentemente significativos.

La estructura de nuestra experiencia corporal compartida se convierte entonces en la base para el pensamiento racional abstracto por medio de esquemas basados en imágenes y estrategias creativas como la metáfora y la metonimia, que proyecta y extiende esta estructura desde el dominio físico hacia el dominio abstracto de los conceptos.

El esquema del contenedor, que estructura nuestra conciencia fundamental sobre nuestros cuerpos, se basa en elementos “interiores”, “límites” y “exterior”. En términos de extensión metafórica, Lakoff nota que el campo visual es comúnmente concebido como contenedor, desde que las cosas “entran” y “salen” de la vista.

La pantalla plana 2-D del cine en un habitáculo  de 6 paredes o un casco de VR se convierte en una pantalla-como-contenedor; y dentro del contenedor físico existe una multiplicidad de contenedores gráficamente representados, dentro de los cuales tiene lugar la acción del juego o ambiente virtual.

Lakoff refiere del concepto de un esquema como “vínculo”, plantea que los humanos nacen vinculados a sus madres a través del cordón umbilical, y continúa relacionado a través de la familia durante la infancia y niñez en un esquema de vínculo social.

El esquema parte-todo se alinea cerca del esquema de vínculo, desde que la colección de las partes solo pueden ser percibidas como un todo si las partes se vinculan juntas coherentemente. En las tecnologías de inmersión el esquema vinculante es casi siempre aplicable a la interfaz. Es en la interfaz (usualmente consistente en pantallas, visores, guante) que permite al usuario puentear la distancia entre una realidad virtual de “carnespacio” a una realidad virtual del “ciberespacio”.

El esquema Centro-Periferia es similar al esquema parte-todo en que se base en la conciencia de nuestros cuerpos teniendo centros (el tronco y los órganos internos) y periféricos (extremidades, cabello, etcétera). El centro gana su importancia del hecho básico de la preservación del cuerpo es más importante a la supervivencia que los periféricos.

Los niveles de focalización y del esquema centro-periferia empatan naturalmente. Niveles focalizados de narración enfatizan la experiencia directa de los eventos por parte del personaje. La perspectiva exocéntrica de la VR es análoga a la “focalización externa” en cine, y lo egocéntrico embona la “(superficie de) focalización interna”.

Sin embargo, la focalización en narrativa interactiva tiene una capa adicional de complejidad; primero está el usuario mismo, un cuerpo real en un espacio real, pero vinculado al espacio imaginario directamente por la interfaz. Por ejemplo, en una experiencia típica de CAVE, la persona usa las gafas que dictan la perspectiva y orientación de la imagen de la imagen de otras personas con gafas que se encuentran cerca pero que no están conectadas al sistema. La persona del “casco” tiene a su vez un control para conducir el desplazamiento por los espacios.

Ninguna persona tiene exactamente la misma perspectiva que los otros. Entonces allí está el avatar. Puede ser un avatar visible al que se refiere el usuario  exocéntricamente (como todos los otros juegos de visión “sobre-el-hombro” como las series de Tomb Rider en los que el usuario está siempre un paso adelante del avatar) o, como es más común en CAVE VR, egocéntricamente.

Las configuraciones comunes de los avatares por defecto en CAVE VR, es una “estatura” de 6 pies y la anchura de la cabeza de 2 pies. Otro ambientes virtuales como NICE, aunque siempre egocéntrica, permite al usuario tener un vistazo de su avatar; en NICE esto sucede cuando el usuario mira su reflejo en un estanque. (Sherman, William R. y Craig, Alan B. Understanding Virtual Reality: Interface, Application and Design. Morgan Kaufman Publishers: Amsterdam, 2003, p. 466).

Narrativa multiforme, multilineal, multijugador

Muchos investigadores de VR se enfocan en el efecto de variación de grados de control (agency*) y antropomorfismo en la sensación de presencia del usuario.  Kristine L. Nowak y Frank Biocca obtuvieron resultados sorprendentes al descubrir en un experimento que la variación del nivel de antropomorfismo en la imagen de los interactuantes, las personas responden de la misma manera a los agentes independientemente de que éstos fueran controlados por un humano o una computadora, probando que si actúa como humano, el usuario se relaciona con este como con un humano.

*agency: término adscrito a las capacidades de control sobre objetos y ambiente que tienen los distintos agentes de la narrativa.

Los usuarios que probaron la aplicación con avatares de imagen menos antropomórfica (ojos y boca flotantes en el espacio) reportaron un sentido de co-presencia y presencia social más alto que quienes interactuaron con avatares sin imagen alguna y quienes interactuaron con imágenes altamente antropomórficas (los investigadores concluyeron que esto creó expectativas más altas que llevaron a una presencia reducida cuando las expectativas no se completaron).

En su artículo El efecto de narrativa multiforme en la subjetividad (2014), The effect of multiform narrative on subjectivity, Alison McMahan se refiere nuevamente al lenguaje de los juegos en computadora, particularmente a las plataformas multiusuario en línea, como los  Multi-User Domains (MUDs), Object-Oriented MUDs (MOOs) y hasta salas virtuales de conversación, han llevado a nuevos modos de subjetividad para caracteres y espectadores por igual.

Comenta que en la teoría tradicional psicoanalítica del cine, la identificación del espectador ha sido definida como primaria (el espectador identifica con la cámara) o secundaria (identificación con el personaje). La ficción interactiva ha llevado al espectador a una situación en la cual múltiples identificaciones operan simultáneamente. Adicionalmente, el mundo diegético de la narrativa está infiltrado o abordado por el no-diegético, requiriendo diferentes tipos de reacción del espectador simultáneamente.

Una de las tramas multiformes más comunes utilizadas en las películas de ciencia ficción: la estructura paralela de trama. (Sawyer, Brian y Vourlis, John. Screenwriting structures for new media, Creative Screenwriting, vol. 2. no. 2 (1995), pp. 95-102.)

Una narrativa típicamente lineal conecta a los personajes causalmente relacionados con situaciones en estructuras de tres actos en una sola resolución. Las tramas multiformes, sin embargo, son usualmente conducidas por eventos; son no-lineales y al ser distribuidas por un sistema visual interactivo, como un juego en CD-ROM, requiere una respuesta física de los espectadores.

Las tres tramas multiformes básicas son: estructura lineal con ramificación escénica (también llamada la rama ‘cul-de-sac’); la trama explosiva de ramificación jerárquica y la estructura de trama paralela.

La habilidad del narrador, sea convencional o interactivo, “recae en la habilidad de sugerir un futuro abierto en cada punto de la narrativa, mientras por supuesto de antemano se ha planeado o “programado” el progreso o resolución. (Elsaesser, Thomas. Cinema Futures: Cain. Abel or Cable? The Screen Arts in the Digital Age (Amsterdam: Amsterdam University Press, 1998).)

El usuario puede participar al dar forma a la historia. Significa, simplemente, que tiene más opciones de cómo recibirla. El remitente real (o autor) sigue siendo el narrador del texto, localizado en el mundo real, el lector. El Narrador es parte del mundo textual y comunica una narrativa con otro miembro del mundo textual, el llamado Narrado. (Ryan, Marie-Laure, “Narrator”, en Encyclopedia of Contemporary Literary Theory: Approaches. Scholars, Terms (Toronto: University of Toronto Press, 1994). p. 601.)

Los narrados pueden ser individuos o entidades colectivas. Los narrados individuales participan en la trama de la misma manera en que lo hacen los narradores individuales: como testigos no participativos, personajes secundarios o protagonistas principales… Cuando el texto es dirigido a una colectividad, el narrado se construye como un conjunto de creencias presupuestas por el texto.

Definición de cyborgs en dos partes: primero, una entidad que es mitad humana y mitad máquina, y segundo, organismos en red o cibernéticos, como los seres humanos que se vinculan por medio de internet con otros sistemas de comunicación, que cooperan para resolver problemas sociales urgentes de nuevas formas.

Semiótica y cognición: El cuerpo en la mente y en el ambiente virtual.

En su ensayo “Semiótica cognitiva de la Realidad Virtual” (The Cognitive Semiotics of Virtual Reality), la mancuerna de la doctora Alison McMahan y su colega  Warren Buckland, profundizan en el análisis de la experiencia sensorial y cognitiva en la incursión de entornos virtuales.

La Tesis Participativa de la Hipótesis de Observador Imaginario (IOH) establece que para comprender el cine y conectarse emocionalmente, los espectadores deben imaginar que son observadores “dentro de la ficción”.

Los dos tipos de espacios a los que se refiere Buckland son el espacio real y su representación cognitiva –espacio imaginario.

Según el autor existen tres tipos de orientación espacial: 1) absoluta (puntos cardinales: norte, sur, este, oeste), que permiten 2) intrínseca, originada en las propiedades de los objetos (como la simetría, por ejemplo), y su marco de referencia en un espacio tridimensional, (arriba, abajo, izquierda, derecho, al frente y atrás), y 3) contextual, con marco de referencia de dos puntos relativos

El Esquema de Imagen Kinestésica representa el “cuerpo en la mente” y se despliegan cognitivamente reales porque están directamente motivadas como no arbitrarias e inherentemente significativas.

Son estructuras simples que emergen del cuerpo –de arriba hacia abajo; de atrás hacia adelante; del centro a la periferia; de la parte al todo; de dentro hacia afuera, patrones, vínculos, fuerzas, y demás.

La relación de estos esquemas con el lenguaje cinematográfico, Buckland aplica el esquema de contenedor al cuadro fílmico y diégesis (el mundo de la historia de la película). Para argumentar que el cuadro y diégesis son entendidos en términos de un esquema de imagen kinestésica para sugerir que son comprehendidas en términos de nuestras experiencias en nuestros contenedores corporales.

Realidad fílmica:

  • Realidad afílmica (la realidad que existe independientemente de la realidad fílmica).
  • Realidad profílmica (la realidad fotografiada por la cámara).
  • Realidad filmográfica (la película como objeto físico, estructurado por técnicas como la edición).
  • Realidad en pantalla (o filmopática) (la película como se proyecta en la pantalla.
  • Realidad diegética (el mundo de la historia de ficción creada por la película
  • Realidad espectatorial (la percepción del espectador y comprehensión de la película).
  • Realidad creacional (la intencionalidad del cineasta. (Souriau, 1951, 231-240).

Mientras que las realidades afílmicas y profílmicas son extratextuales, los siguientes tres tipos de realidad fílmica son textuales y son estructurales en relación entre ellas en términos de esquema de contenedor: lo filmográfico contiene la realidad en pantalla y ésta a la diégesis. Los dos últimos niveles de realidad fílmica y cognitiva se refieren a la comprensión de la película por el espectador y la película concebida por el creador.

En los términos de Souriau, el cuadro existe en los niveles de la realidad filmográfica y en la pantalla, y sirve como un contenedor para la diégesis.

El espacio en-pantalla y fuera-de-pantalla son en sí mismos entendidos en términos de contenedor, en tanto que contienen la diégesis de la película, o mundo de la historia de ficción. De allí que l esquema de contenedor opera a dos niveles del film –el cuadro (que actúa como límite entre el espacio en-pantalla y fuera-de-pantalla) y la diégesis (la cual actúa como límite entre la ficción y no ficción).

La ficción virtual equivalente a lo que Souriau llamó realidad filmográfica (el film como objeto físico, estructurado por técnicas como la edición) es para los usuarios de la realidad virtual (y jugadores de videojuegos que utilizan tecnología de menor inmersión como consolas cautivos en aparatos de televisión y consolas) con un nivel de involucramiento en el mundo ficcional virtual.

El focalizador es un agente narrativo fundamental que actúa como mediador entre los eventos ficcionales y el espectador. Con la asistencia del focalizador, el espectador llega a orientarse contextual e intrínsecamente en el espacio ficticio.

La perspectiva exocéntrica de la VR es análoga a lo que entendemos por focalización externa en el cine, y lo egocéntrico coincide con la focalización interna (superficie). Sin embargo, la focalización en narrativa interactiva tiene una capa adicional de complejidad: primero está el usuario, un cuerpo real en un espacio extradiegético, pero vinculado a la diégesis directamente a través de la interfaz.

El auditorio es un contenedor que contiene la pantalla y el cuadro. El cuadro es un contenedor que contiene la diégesis, el mundo de la historia ficcional (personajes, escenas y acciones), que junto con el auditorio y el cuadro son contenedores de objetos; lo que contienen son sustancias contenedoras –el auditorio contiene la pantalla y cuadro (las realidades filmográfica y de pantalla); la pantalla y el cuadro contienen la diégesis y esta contiene al mundo de la historia ficcional.

Este esquema, directamente motivado por el cuerpo del espectador, es metafóricamente proyectado en la película por el espectador en su continua representación mental de cada espacio en la diégesis del film como un contenedor coherente.

Los ambientes de la realidad virtual inmersiva como el CAVE, una encarnación más literal de nuestra proyección del esquema de contenedor que en el cine. El sistema CAVE tiene cuartos de 3 x 3 x 3 m y permite a los espectadores realmente “caminar” a través del espacio. Con este modelo, alguien, como un arquitecto, que tiene un esquema mental de una habitación en su mente y quiere hacerla accesible a otros mediante Realidad Virtual o Internet, en lugar de tener que trasladarla a una pantalla 2-D de una película, a un espacio mental 3-D, como hace el espectador de cine, los usuarios de VR simplemente camina hacia el CAVE, enciende la computadora y se coloca las gafas de 3-D. En otras palabras lo que Souriau llamó el nivel de pantalla o cinematográfico de la realidad fílmica deja de ser una proyección mental kinestésica de los espectadores, sino un contenedor materializado en el cual el usuario está inmerso.

Te allí que la realidad virtual (al menos una VR con una perspectiva egocéntrica o fílmica) es un próximo paso natural para la proyección cinematográfica.

En sistemas poligonales como los utilizados en la mayoría de ambientes 3-D de realidad virtual, insto incluye un alto grado de detalle, escala, mapas de altura, texturas, colores, iluminación e indicaciones de profundidad.

La pantalla plana 2-D del cine en una cueva de 6 paredes o un casco de VR se convierte en una pantalla-como-contenedor; y dentro del contenedor físico existe una multiplicidad de contenedores gráficamente representados, dentro de los cuales tiene lugar la acción del juego o del ambiente virtual.

Comunidad de Makers: Machinima

Los tutoriales de Machinima motiva a los “machinanimadores”, necesitan elegir entre las convenciones visuales de tiradores en primera persona y el cine, a escoger las convenciones de la cinematografía. Para un cineasta esto se siente como una oportunidad perdida: lo que es más atractivo acerca de las posibilidades de Machinima es su promesa de escapar de las limitaciones del clásico lenguaje cinemático de Hollywood, justo como la promesa de la VR es escapar de las limitaciones de la pantalla 2-D.

Sin embargo, Machinima está aún en sus primeros días, utilizado primordialmente  para realizar cortometrajes que sirven de portafolio para animadores o para cortes de escena en videojuegos. Es seguro pronosticar que esta herramienta basada en comunidad, se amplía (como los motores de código libre se expanden en sus posibilidades comerciales) evolucionará en su propia forma de relacionar las partes con su todo.

 

 

 

 

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La ensoñación: del budismo tibetano a las tres leyes de la robótica y el exocerebro cultural.

Posted in ARTE, AUDIO, CINE, CULTURA with tags , , , on julio 13, 2015 by zewx

purple-grainNo hace mucho se empezó a construir un clúster en mi cerebro de las experiencias de lectura, música y cine, en ese orden, en que se han generado capilaridades sinápticas que crean conexiones iluminadoras y correspondencias asombrosas, y se cruza en este momento en tres libros que coinciden en el tiempo del ocio necesario para abrevar, y crear una red de energía cognitiva que, si fueran estímulos inconexos no tendrían relación ni consecuencia alguna en mi deleite, y mientras mis oídos son intervenidos por la desconcertante ambientación psico-cósmica de Edward K-Spel & Philippe Petit: Are you receiving us planet Earth?, leo con fruición El libro de la vida y de la muerte, de Sogyal Rimpoché; Poética de la ensoñación, de Gaston Bachelard, y Antropología del cerebro. Conciencia, cultura y libre albedrío, de Roger Bartra. Todo hace relación en mi mente, y cito de este querido pensador mexicanocito la médula de su maravilloso punto de partida:

“El primigenio Homo Sapiens deja de reconocer una parte de las señales procedente de su entorno. Ante un medio extraño, este hombre sufre, tiene dificultades para reconocer los caminos, los objetos y los lugares. Para sobrevivir utiliza nuevos recursos que se hallan en su cerebro: se ve obligado a marcar o señalar los objetos, los espacios, las encrucijadas y los instrumentos rudimentarios que usa. Estas marcas o señales son voces, colores o figuras, verdaderos suplementos artificiales o prótesis semánticas que le permiten complementar las tareas mentales que tanto se le dificultan. Así, va creando un sistema simbólico externo de sustitución de los circuitos cerebrales atrofiados o ausentes, aprovechando las nuevas capacidades adquiridas durante el proceso de encefalización y braquicefalia que los ha separado de sus congéneres neandertales. Surge un exocerebro que garantiza una gran capacidad de adaptación”.

Veo en partes y regreso algunas secuencias de Ex_Machina, película de Alex Garland sobre la inteligencia artificial y la clásica prueba de Turing que le daría certificado, y la condición posthumana, cruzándose para mi propio fantaseo, con las Tres Leyes de la Robótica de Isaac Asimov, que muchos han tenido la tentación de actualizar:

  1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

2001 Odisea del espacio / una mirada semiótica – tercera parte

Posted in CINE with tags , , , on agosto 10, 2008 by zewx

Un género cinematográfico: la ciencia-ficción

¿Qué es un género? Una vez que hemos ubicado a 2001 dentro del panorama biográfico de la filmografía de Stanley Kubrick, se requiere enmarcar este producto dentro de la concepción de género, entre otras cosas debido a que su propio autor declaró producir el primer filme adulto dentro del género de la ciencia ficción.

Estamos ubicados ante una especie discursiva específica, la ciencia ficción o ciencia científica, que en sus orígenes es un género literario. Veamos la definición que de tal concepto proporciona Helena Beristaín. Puede considerarse que un género es la “clase o tipo de discurso literario-determinado por la organización propia de sus elementos en estructuras” a que puede pertenecer una. Si distinguimos pues a un género específico de discurso con determinadas constantes estructurales, habrá que definir cuál es la especificidad discursiva de la ciencia ficción. Es importante señalar que ya la distinción genérica en literatura, implica una distinción; Todorov señala que “sólo la literatura de masa (novelas policiacas, folletines, ciencia ficción, etc.) debería exigir la noción de género que sería inaplicable a los textos específicamente literarios”. Así pues, antes de hablar de cine, estamos ubicándonos dentro de los lineamientos de un producto cuyos rasgos específicos son identificados con facilidad por una gran cantidad de gente. Ya el cine, como un medio masivo, se encargará de confirmar que la división genérica facilita el acercamiento hacia el objeto discursivo. Origen literario de la ciencia-ficción

En el terreno literario, el mismo Todorov explica que “la maravilloso instrumental nos llevó muy cerca de lo que se llamaba en Francia, en el siglo XIX, lo maravilloso científico, y que hoy se denomina ciencia ficción. Aquí, lo sobrenatural está explicado de manera racional, pero a partir de las leyes que la ciencia contemporánea no reconoce”.

En esta misma exploración que Todorov efectúa sobre los límites de la literatura fantástica, se perfila lo que constituye uno de los elementos definitorios de la ciencia ficción: el viaje. El hablar citando a Pierre Mabille de que “la finalidad real del viaje maravilloso es, y ya estamos en condiciones de comprenderlo, la exploración más total de la realidad universal”. Dentro de la ciencia ficción encontraremos pues, la presentación de un viaje que bien puede ser a través del tiempo (volver la futuro, escape al futuro, la máquina del tiempo); al interior del cuerpo humano (viaje fantástico); a las profundidades de la Tierra (viaje al centro de la Tierra) o al espacio exterior, que es exactamente el caso que nos ocupa, y en el que como en el mito homérico, la odisea es un viaje simbólico en el que el protagonista se conoce con cada episodio -más a sí mismo-, y termina retornando, renovando, al punto de origen.

Herbert Von Karajan – \”Main title also sprach Zarathustra\” (download)

En 2001 los astronautas (representantes del género humano) parten en busca de una explicación, y uno de ellos (Dave) termina retornando simbólicamente a la Tierra, hombre renovado y renovador de la especie. Aquí Kubrick se propone explicar a través del viaje, el origen y futuro de la especie. El viaje es entonces, una forma de autoconocimiento y el vehículo para explicarse la realidad universal.

Ciencia-ficción y utopía
Pero volvamos a la definición de géneros. En su origen, la ciencia ficción como género literario, puede asumirse como la puesta en ficción de lo que en términos filosóficos sería una utopía, es decir, aquel proyecto altamente ideologizado, de lo que en un determinado momento histórico se concibe de lo que, en término ideales, sería la expresión más perfecta de las sociedades humanas. Tomás Moro tituló “Utopía” a su descripción de una república imaginaria; Julio Verne, Camilo Flamarion y H.G. Wells, entre otros, desarrollaron libremente los postulados científicos vigentes en su momento, y a partir de ellos, efectuaron una proyección hacia el futuro o hacia el pasado de lo que en su tiempo se consideraba lo más deseable o incluso indeseable -en el caso de las antiutopías- en sus contextos sociales. A través de un relato entretejido libremente se planteaban los miedos y los deseos de una sociedad.

Ciencia-ficción, ideología y contexto político-cultural
En términos cinematográficos, los géneros atienden a ciertas necesidades de catarsis, de extroversión, de diversión y de afirmación de valores ampliamente aceptados. Los géneros en Hollywood (contexto generador de 2001) constituyen una de las formas culturales más extendidas del mundo, sus películas rara vez son inquietantes, innovadoras o abiertamente atípicas. Kubrick se propuso con 2001 ser inquietante, innovador y atípico. Sin embargo, al inscribir su obra dentro de un género como la ciencia ficción, no pudo evadir ciertas contradicciones, recordemos que un género es un modelo cultural relativamente fijo. “Define un mundo social y moral, así como un entorno físico e histórico. Por su propia naturaleza, por su misma familiaridad, estimula la seguridad en uno mismo”. 2001 no puede escapar a ser un reflejo de la cultura en la que fue producida: en los sesentas la carrera espacial comenzaba a cobrar gran auge, y a través de ella se definía el poderío de las dos superpotencias mundiales.

En 2001 soviéticos y estadounidenses comparten una misma estación orbital, no obstante, serán estos últimos los privilegiados al entrar en contacto con el misterio-divinidad; y también serán las costumbres de ellos las que sean presentadas en la pantalla como nuestro futuro más deseable (los investigadores en la base espacial Clavius comen emparedados, se fotografían ante el monolito como si estuvieran en Acapulco; los astronautas hacen jogging en su nave, se dan baños de rayos infrarrojos, escuchan emocionados el “happy birthday” que sus padres les transmiten desde la lejana tierra). Pero como el mismo Andrew Tudor reconoce: “Los buenos cineastas pueden utilizar un género de manera insólita; la existencia de las reglas establecidas intensifican el carácter sorprendente del filme que las infringe”. Kubrick busca esto y produce una película que se convierte en hito del género y que reafirma los goces secretos de una gran cantidad de seguidores del género de la ciencia ficción. Sus planteamientos de fondo, con todo lo optimistas que son, no implican el cuestionamiento que filmes como “Solaris” proponen al receptor; las dificultades de su filme son más bien formales: el espectador promedio, al contemplar por primera vez la película, se siente desconcertado, no alcanza a explicarse el desarrollo de las secuencias y el sentido que conllevan. Basta recordar que en su estreno en México, los alarmados exhibidores optaron por entregar a la audiencia una hoja donde se explicaban los principales elementos simbólicos que aparecían en pantalla.

El género y sus contradicciones
Desde sus orígenes, el cine se debate entre ser un vehículo de conocimiento y constituirse en una forma de espectáculo y entretenimiento. En los géneros se expresa nítidamente esta tensión creativa. El “western” por ejemplo, más allá de ser un medio para canalizar violencia y movimiento, puede analizarse como un discurso sobre el hombre y su entorno. Kubrick buscó filmar el más grande espectáculo visual dentro de la ciencia ficción y simultáneamente proponer una hipótesis sobre el desarrollo y la finalidad de la vida humana.

Méliés, el primer demiurgo
El más noble antecesor del género es George Mélies, quien inaugura el género dos años antes de morir el siglo XIX; su película número 149 (La vuelta alrededor de la Luna, 1898) presenta mediante la más desatada fantasía, el paseo de un hombre por nuestro satélite. Este mismo tema lo desarrollará en sucesivos filmes como “Los problemas de un astronauta ” o “Viaje a la Luna”. Estas producciones, basadas en Julio Verne, tenían como caldo de cultivo los productos de la llamada Revolución Industrial. Entre 1867 y 1881 habían aparecido el teléfono, el micrófono, la luz eléctrica, el gramófono, el motor de combustión interna, el tranvía eléctrico. Se habían perforado grandes túneles, abierto canales y tendido redes ferroviarias. Todo el mundo hablaba del progreso y positivismo.

2001: coincidencias y rupturas con un género
Precisemos aún más con ayuda de Luis Gasca, los elementos más usuales dentro del género, como ya se había mencionado entre ellos se encuentran los viajes, pero además juegan un papel importante los vehículos en que se realizan (aspecto que Kubrick ha cuidado hasta el exceso, en 2001 aparece una multitud de naves espaciales construidas con una precisión y detalle insólitas hasta entonces. Otro de los elementos del género está constituido por los platillos voladores, las invasiones interplanetarias, hombres artificiales, hombres deformes, superhombres; la conquista del universo, los doctores locos, los animales humanizados, la evolución las bestias construidas por el hombre, el fin del mundo, los robots y las máquinas.

Kubrick retoma varios de estos elementos. En primera instancia la evolución en la primera parte de su película, y de hecho, en el planteamiento global; los robots y su lucha contra ellos ejemplificados por el enfrentamiento entre HAL-9000 y Dave y, por supuesto, el viaje interplanetario que es, además, un viaje en el tiempo como antes ningún filme se lo había planteado: Dave llega a presenciar la explosión misma que dio origen al universo (siguiendo la hipótesis del “Big Bang”), la evolución del mismo, la gestación del nuevo ser humano y su propio transcurrir en un tiempo desdoblado que se traslapa continuamente.

A partir de los elementos más identificables del género (los mencionados en el párrafo anterior, la especulación libre a partir de los postulados científicos vigentes en su momento y la explicación de los grandes cuestionamientos humanos referidos al pasado y al futuro), Kubrick construye el discurso de 2001 y se lanza a presentarnos a un superhombre como solución de continuidad al desarrollo humano. En esta medida Kubrick se pliega a los requerimientos del género.

Ahora bien, a partir de las constantes más identificables de la ciencia ficción cinematográfica, la ambición de Kubrick se desborda; sin renunciar al afán de espectacularidad que ya desde Mélies era vocación del género, sin menoscabo del “suspense” que provoca la identificación y la emoción del espectador (sobre todo en la parte central del filme), Kubrick propone una serie de dificultades completamente nuevas para el género. En primera instancia busca entregar un producto de gran aparatocidad visual, nunca como hasta ese momento la visión del espacio, de los objetos celestes (Sol, Luna, Tierra, Júpiter) había provocado tal sensación de aplastamiento en los espectadores; las alineaciones planetarias, los amaneceres cósmicos al compás de la música de Richard Strauss, el majestuoso movimiento de Júpiter y sus satélites están recreados con tal verosimilitud y fotografiados con tan delicada precisión estética que es posible imaginar al universo girando en torno de quien contempla.

La construcción de las múltiples naves que pueblan el espacio fue elaborada con suma precisión, la apariencia de cartón de piedra, los foquitos que se prenden y se apagan, los matraces de vidrio llenos de hielo seco han quedado atrás; Kubrick concibe naves posibles a la luz de los avances científicos de los años recientes y las pone a danzar en largas secuencias acompañadas por música de sinfónica (“El danubio azul”, Johan Strauss); lleva su afán de verosimilitud -no exento de un conveniente sentido comercial- hasta el detalle de que una nave pertenece al Pan-Am, el hotel de la estación espacial, a la cadena Hilton o el “videófono”, a la compañía Bell. Kubrick le ha asegurado a las transnacionales un lugar en nuestro futuro.

Pero las facilidades para el espectador se agotan pronto. Uno de los primeros obstáculos lo constituyen presenciar 180 minutos de película en los cuales apenas hay diálogo; la interpretación del sentido de las diversas secuencias implica que el espectador esté concentrado y que vaya decodificando continuamente la intencionalidad de cada parte.

Además para hablar de ciertos aspectos, Kubrick ha tenido que valerse de algunos objetos simbólicos que más que pertenecer a la realidad circundante, constituyen medios para canalizar ciertas ideas; el “leit-motiv” básico de la película es el prisma rectangular que va apareciendo a lo largo de la narración. Por primera vez el espectador promedio se encuentra ante un reto frente a una película de ciencia ficción: ¿por qué aparece tal objeto?, ¿quién lo puso?, ¿con qué fin?, ¿qué demonios quiso decir Kubrick con tal objeto? Pero la ruptura mayor está dada por la intención de sacar al género de la acumulación de efectos fáciles y convertirlo en un medio para reflexionar y para explicarse los elementos básicos del desarrollo humano, todo esto enmarcado en el contexto del universo. Kubrick busca crear un film con implicaciones filosóficas y teológicas.
2001 está inscrita dentro del sistema tradicional de producción Hollywoodense. Es un gran espectáculo. Pero es casi un espectáculo abstracto. Su materia fundamental es la visualidad. El espectador, desconcertado, puede deslizarse hasta las cimas del tedio.

Lo verosímil
El afán que el hombre ha tenido por representar el mundo que lo rodeo con la mayor fidelidad posible, ha encontrado en el cine su expresión más acabada. A través de él, quien contempla, participa de una poderosa ilusión de realidad; el espectador es testigo y en cierta forma participe de lo que ve. Hay que recordar que no se habla de una reproducción fiel del objeto sino de la confiabilidad emocional del espectador. Ninguna expresión artística es un reflejo automático de la realidad, el cine no es la excepción; transforma las imágenes del mundo en signos, satura al cuadro de significaciones. La percepción del espectador ante el cine, le produce la fantasía de estar ante la vida misma, sin embargo éste no debe olvidar que está ante una representación que más que reproducir significa: el espectador debe leer el filme.

Sintomáticamente, desde sus orígenes, el cine ha encontrado en la ciencia ficción un espacio donde resolver las contradicciones entre la ilusión de realidad y la carga simbólica. Lotman afirma que “por medio del arte la representación cinematográfica únicamente se logró cuando Mélies permitió completar la verosimilitud máxima con la fantasía máxima a nivel de trama”.

Kubrick sigue fielmente las enseñanzas de Mélies. Esto nos coloca ante la necesidad de aclararnos cómo operan los mecanismos que conducen a la verosimilitud. Ésta se logra -siguiendo a Barthes- al no contradecir lo postulado por ciertas autoridades, por la tradición, los “sabios”, la mayoría o la opinión corriente. “Lo verosímil no corresponde fatalmente a lo que ha sido (esto proviene de la historia) ni a lo que debe ser (esto proviene de la ciencia), sino sencillamente a lo que el público cree posible y que puede ser en todo diferente de lo real histórico o de lo posible científico. (…) Si hoy se aplica a las obras de masa, quizá se llegará a reconstruir lo verosímil de nuestra época por que tales obras no contradicen jamás lo que el público cree posible por posible que ello sea, histórica o científicamente”.
Kubrick se cuida de obtener el máximo de credibilidad posible en su producto, esto lo lleva a valerse de varios trucos. Uno de ellos consiste en presentar secuencias cinematográficas (televisivas para ser precisos) con el fin de que se acreciente la sensación de realidad: recuérdese la secuencia en la que los astronautas ven una especie de televisión mientras se alimentan, a través de la supuesta transmisión el espectador se entera de que ha partido una nave con destino a Júpiter.

Además se plantea por este medio el inicio de lo que será el conflicto central a nivel de trama: el cuestionamiento sobre los hipotéticos sentimientos humanos del computador HAL-9000.
El verosímil estadounidense

Otros de los medios usados por el director, consiste en presentar la cotidianeidad de sus personajes en el contexto futurista: ellos se comunican con sus seres queridos, juegan ajedrez con el computador, dibujan o tienen que leer una enorme lista de instrucciones antes de usar el inodoro.

Kubrick no se conforma con todo esto, disloca los encuadres de su cámara para provocar la sensación de ingravidez; concibe complicados trucos con el fin de que el espectador viva la ilusión de presenciar espacios en los que el centro de gravedad permite caminar de cabeza a los viajeros espaciales. No olvidemos que el verosímil de la ciencia ficción se fundamenta básicamente en los logros conocidos hasta el momento por la ciencia, por la autoridad casi rebatible de sus “sabios”. En 1968 se estaba en vísperas de que el primer astronauta alucinara.

Para el año 2001, nuestro satélite ya debería estar muy poblado. Hoy (1988), a trece años de distancia, esto no parece tan próximo. Estados Unidos, y el mundo en general, tienen que resolver problemas más urgentes que la colonización del espacio.

Pero lo que Kubrick trataba en 1968, era lograr una película con el máximo de verosimilitud posible. Y en gran medida lo logró. Para no caer en el riesgo de la pacotilla, incluso vistió a sus personajes de un modo muy personal: nada de trajes plateados y transmisores en la cintura, lo importante era afirmar que el hombre occidental, el típico norteamericano medio, seguiría comportándose igual que en un poblado perdido de Kansas; sin importar que viajara en una estación orbital, que se dirige a Júpite o que viviera en unos segundos de los últimos años de su vida dentro de una escenografía con el estilo del segundo imperio (penúltima secuencia de la película). Si lo verosímil consiste, en gran medida, en no ir en contra de las opiniones generalizadas y del sentido común, Kubrick refleja fielmente el imaginario del norteamericano promedio.

Para fundamentar la verosimilitud de la primera parte del filme, Kubrick también se apoya en la autoridad de la ciencia; sin embargo el comportamiento de sus homínidos también corresponde a rasgos fácilmente identificables por el espectador: lucha por la territorialidad, gregarismo, miedo ante la oscuridad, pero sobre todo, el perfilamiento de un líder que sobresalga y que encarne el triunfo en la competencia por sobrevivir. Por supuesto que hay un trabajo actoral que privilegia la expresión corporal. También evade con cuidado el peligro de caer en el maquillaje a base de pedazos de peluche, o de la presentación de animales con miembros de plástico: los tapires que acompañan a su hombre primitivo son lo suficientemente extraños a nuestra cotidianeidad para que nos parezcan prehistóricos; sin embargo la presencia de un tigre y una cebra tal como existen hoy día no desentona demasiado, preferible eso a los dientes de sable y mamuts waldisneysianos de la “Guerra del Fuego”.

Si lo verosímil está circunscrito a un contexto social, histórico y cultural, la explicación de Kubrick para la evolución humana coloca los puntos claves fuera del hombre mismo: una fuerza externa a él, llámese Dios, inteligencia superior o cultura más avanzada que la nuestra, ha inducido el cambio en momentos claves de la historia. Y la transformación de un hombre en un ser superior (curiosamente blanco y de ojos azules) se efectúa en el espacio y no el ámbito mismo de nuestro planeta ni con ninguna dinámica que tenga que ver con algo tan ajeno a la ideología norteamericana como, digamos, la lucha de clases.

El hombre que Kubrick coloca en el espacio (básicamente el astronauta Dave) se comporta a nivel cotidiano como cualquier estadounidense, el problema máximo al que se enfrenta (y esto sin concordancia con verosímil del género) es la lucha con HAL, representante de la creación humana y ejmplo típico de la criatura que se revela contra su creador. De esta lucha saldrá triunfante el hombre para tranquilidad del espectador. Dave no tendrá que enfrentar cuestiones como la soledad en medio de un espacio desolado, su condición humana se limita en triunfar en la lucha contra la máquina, todos los demás aspectos de la dinámica interna del hombre quedan omitidos. El perfeccionamiento de la raza es la meta principal. No en balde Susan Sontang señala que la estética de 2001 corresponde a la estética del fascismo.

La verosimilitud de 2001 no contradice ninguno de los postulados básicos del contexto social estadounidense. ¿Cabría pedirle a Kubrick que se escapara a los condicionamientos sociales del país en el que se formó?

2001: Odisea del espacio / una mirada semiótica – segunda parte

Posted in CINE with tags , , on agosto 2, 2008 by zewx

Por Carlos Ocampo (1954 – 2003)

El hombre contra su creación
En una serie de secuencias el espectador contempla la vida cotidiana de una nave que se dirige a Júpiter, en ella viajan dos astronautas y un equipo de científicos, estos últimos en estado de hibernación; el control total de la nave está a cargo del computador HAL-9000, herramienta capaz de hablar y sostener lazos “afectivos” con los tripulantes.

Escucha el fatal diálogo en el espacio:

HAL 9000 (download)

Parte de esta información se da en una transmisión televisiva que los astronautas contemplan mientras comen. Una vez planteada la cotidianeidad de los viajeros espaciales se comienza a desarrollar el conflicto: HAL pregunta a Dave si no abriga sospechas sobre la naturaleza de la misión, éste le responde con una pregunta: ¿acaso HAL-9000 realizará un sondeo en el estado mental de los astronautas? Turbado, quizá descubierto HAL responde con una mentira: anuncia la futura descompostura de una parte del radar de la nave.

Ambos astronautas proceden a cambiar la parte defectuosa. En esta secuencia Kubrick usa el sonido de un modo especial, para enfatizar la tensión del astronauta que abandona la nave y se expone al vacío exterior, ensoñar del hombre en el infinito del espacio (este mismo recurso se usará en secuencias similares). La pieza rescatada se analiza, no tiene ningún defecto, el computador gemelo en la Tierra denuncia la equivocación de HAL: al ser cuestionado por los astronautas, éste responde que debe de haber un error humano, su especie nunca se ha equivocado.

Ambos astronautas recelan, para dialogar sin que HAL los escuche se introducen en una navecilla interior y desconectan las conexiones con el computador; deciden que si se comprueba la equivocación de HAL, deberán desconectar sus funciones externas; HAL ha contemplado la escena y leído los labios de los astronautas. Cuando reponen la pieza, HAL corta las conexiones de oxígeno de uno de ellos, al acudir a rescatar a su compañero, Dave deja la nave a merced del computador; HAL elimina a los científicos de hibernan. Para entrar de nuevo a la nave Dave deberá valerse de medios manuales, una vez en su interior desconecta a HAL, al concluir escucha una grabación prevista para ser escuchada al llegar a Júpiter; Dave se entera del verdadero objeto del viaje: establecer contacto con la fuente emisora de la señal captada en la Luna.

En síntesis podría interpretarse este bloque como la lucha que el hombre establece con un objeto creado por él. HAL es la suma de la sabiduría humana, tal es su poder y tan insondable su condición emocional que amenaza a su creador. Tras vencer a su creatura, el hombre deberá enfrentarse con su destino.

El siguiente paso

En una serie de secuencias el espectador contempla la vida cotidiana de una nave que se dirige a Júpiter, en ella viajan dos astronautas y un equipo de científicos, estos últimos en estado de hibernación; el control total de la nave está a cargo del computador HAL-9000, herramienta capaz de hablar y sostener lazos “afectivos” con los tripulantes.

Parte de esta información se da en una transmisión televisiva que los astronautas contemplan mientras comen. Una vez planteada la cotidianeidad de los viajeros espaciales se comienza a desarrollar el conflicto: HAL le pregunta a Dave si no abriga sospechas sobre la naturaleza de la misión, éste le responde con una pregunta: ¿acaso HAL realizará un sondeo en el estado mental de los astronautas? Turbado, quizá descubierto HAL responde con una mentira: anuncia la futura descompostura de una parte del radar de la nave.

Ambos astronautas proceden a cambiar la parte defectuosa. En esta secuencia Kubrick usa el sonido de un modo especial, para enfatizar la tensión del astronauta que abandona la nave y se expone al vacío exterior, ensoñar del hombre en el infinito del espacio (este mismo recurso se usará en secuencias similares).

La pieza rescatada se analiza, no tiene ningún defecto, el computador gemelo en la Tierra denuncia la equivocación de HAL: al ser cuestionado por los astronautas, éste responde que debe de haber un error humano, su especie nunca se ha equivocado. Ambos astronautas recelan, para dialogar sin que HAL los escuche se introducen en una navecilla interior y desconectan las conexiones con el computador; deciden que si se comprueba la equivocación de HAL, deberán desconectar sus funciones externas; HAL ha contemplado la escena y leído los labios de los astronautas.

Cuando reponen la pieza, HAL corta las conexiones de oxígeno de uno de ellos, al acudir a rescatar a su compañero, Dave deja la nave a merced del computador; HAL elimina a los científicos de hibernan. Para entrar de nuevo a la nave Dave deberá valerse de medios manuales, una vez en su interior desconecta a HAL, al concluir escucha una grabación prevista para ser escuchada al llegar a Júpiter; Dave se entera del verdadero objeto del viaje: establecer contacto con la fuente emisora de la señal captada en la Luna.

En síntesis podría interpretarse este bloque como la lucha que el hombre establece con un objeto creado por él. HAL es la suma de la sabiduría humana, tal es su poder y tan insondable su condición emocional que amenaza a su creador. Tras vencer a su creatura, el hombre deberá enfrentarse con su destino.

Continuará

2001: Odisea del espacio / una mirada semiótica – primera parte

Posted in CINE with tags , , , , , , , on julio 19, 2008 by zewx

Por Carlos Ocampo (1954 – 2003) “Es posible considerar que el lenguaje cinematográfico es susceptible de ser analizado a dos niveles; si por parte se le define como un sistema organizado de signos que conforman unidades del lenguaje específicas: cuadro, escena, secuencia, atadas por medios sintácticos como el montaje; por otra parte es dado ubicar al cine como una lengua de la cual se apropia un creador específico para generar un subsistema simbólico que puede permear toda su obra o bien definir un producto especial”.

Así empieza una tesina escrita por Carlos Ocampo en 1989 para terminar el trimestre de cine en la UAM Xochimilco. Alguna vez Gustavo García dijo en clase que Carlos era un “colado” de quiensabedónde, el caso es que hicimos equipo y se aventó esta tesina con nuestra atenta participación en equipo.

Años después se hizo destacado periodista especializado en artes y danza contemporánea en particular, para ser después director del Departamento de Danza de la UNAM.

Me encontré esta tesina y quise rendirle homenaje, con la publicación de este largo e interesante estudio semiótico de una de las obras más enigmáticas de Stanley Kubrick.

z.k.

2001:Odisea del espacio participa del lenguaje general del cine, para desentrañar su sentido anecdótico es necesario que el espectador “lea” la sucesión de cuadros, los resultados de su montaje, los huecos de su elipsis y el hilo conductor de sus secuencias. Pero eso no es suficiente, una vez efectuado esto, y si el espectador no quiere sumergirse en el tedio de la falta de comprensión, deberá avocarse a reflexionar sobre el segundo sentido que flota sobre las imágenes como un sentido que puede clarificarse a través de ciertos símbolos y de su encadenamiento con la anécdota.

Con el objetivo de analizar la lectura de este trabajo se irán planteando líneas metodológicas y conceptos en la medida que funcione directamente para el análisis del film. En primera instancia se ubicará la estructura narrativa de 2001 y simultáneamente se sintetizará la anécdota contada en ella.

Una síntesis y aproximación inicial Introducción. La primera secuencia es en la que se presenta el título del film, consiste en un gran plano general de la Tierra en la que completa un alineamiento que culmina en el “amanecer cósmico”: detrás de la Tierra surge la Luna; y detrás de ésta, el Sol, con un movimiento lento y majestuoso acompañado de la grandilocuente música de “Así habló Zaratustra”, de arranque al film.

Se trata de un amanecer que implica los tres elementos más conocidos en la cosmogonía humana; la Tierra, la Luna y el Sol. Se plantea un inicio. Lo que se va a presenciar corresponde pues al nacimiento, pero a un nacimiento que involucra al hombre y al universo entero.

La alborada del hombre

La primera secuencia corresponde a grandes planos generales de una Tierra árida y desolada. Inmediatamente después de un amanecer, se ve a un grupo de homínidos convivir de cerca con mamíferos primitivos y compartir con ellos la misma fuente alimenticia: los pocos hierbajos que pueden crecer en tan inhóspito terreno. Un grupo de homínidos se enfrenta con otros en la lucha por una charca de agua, la confrontación se efectúa a base de gestos de ferocidad, gruñidos estentóreos y gestos corporales desafiantes. El grupo perdedor se retira. La siguiente secuencia muestra la desprotección de estos protohumanos ante mamíferos más especializados como el leopardo.

Ante la amenazante oscuridad el hombre primitivo no tiene otra oportunidad alternativa que el apiñamiento gregario, los desprotegidos insomnes escuchan rugir a la fiera. El amanecer siguiente los enfrentará al misterio, frente a ellos yace un objeto metálico perfectamente pulido, si simetría cuadrangular contrasta contra la irregularidad del entorno natural. Ante el objeto extraño los homínidos reaccionarán con alarma y desconfianza, poco a poco se acercarán al objeto e intentarán establecer algún contacto con él; un insert enfatizará el contacto de la mano con el monolito.

La siguiente toma presentará a este objeto en primer plano y surgiendo de él a la Luna y al Sol; la música ha alcanzado un nivel de gran intensidad, los alaridos de los homínidos ya no se escuchan; en ese momento hay un brusco corte. A continuación uno de los homínidos, presumiblemente el que tocó al monolito, acuclillado frente a un montón de huesos juguetea; la imagen siguiente es la toma del monolito alineado en contrapicada con la Luna y el Sol, la toma vuelve al primate que tiene en la mano un hueso, comienza a golpear la osamenta, a cada golpe se percata del poder que tiene en la mano; mediante un brillante montaje se intercalan escenas del homínido golpeando con imágenes de tapires cayendo muertos, hay un particular énfasis en la mano que empuña el hueso; la secuencia termina con el paroxismo del homínido en cámara lenta acompañado de la música de “Así habló Zaratustra”.

La siguiente y última secuencia de este bloque corresponde al enfrentamiento de ambos grupos de homínidos (previamente, gracias al descubrimiento del hueso como arma, se ha visto al grupo agredido alimentarse con carne); en la misma charca objeto de disputa se desarrolla una nueva lucha, esta vez el clan perdedor llega dotado de huesos a modo de armas, por supuesto triunfan; uno de ellos, perfilado como líder, eufórico, lanza al aire el objeto que les ha permitido ganar la contienda, el triunfo implicó una muerte: el hueso-arma gira lentamente contra el cielo infinitamente azul; disolvencia…

En este bloque es posible leer que en un mundo inhóspito (se nos presenta una Tierra seca, un Sol abrasador, poca vegetación; en suma: rudas condiciones de vida), el hombre primitivo está a expensas de la naturaleza: depende de ella para alimentarse, es presa fácil de las fieras, no puede defenderse de otras especies más fuertes. El contacto con el monolito permitirá establecer un vínculo con la sabiduría cósmica, de ahí derivará un acto creativo: el descubrimiento de la herramienta, usada inicialmente como arma. Esto facilitará la evolución del hombre; al alimentarse con carne incorporará proteínas que le darán mayor fuerza; simultáneamente el arma permitirá agudizar la lucha del más fuerte, que será quien disponga del agua y del territorio.

La cima tecnológica

Del hueso lanzado por el primate en su euforia, una disolvencia efectuará la elipsis que cubre cuatro millones de años, ante los ojos del espectador, y con el vals Danubio Azul fondeando, una albeante nave con forma de hueso surca el espacio; durante largos minutos sólo diversos tipos de naves danzan en la oscuridad del infinito; en una de ellas viaje el Doctor Floyd; al llegar a la estación orbital (previa identificación por el matiz de su voz) llamará a su pequeña hija para, posteriormente, dialogar con un grupo de colegas soviéticos, ellos le preguntarán sobre el misterio que envuelve a la estación lunar Clavius, pero no obtendrán respuesta. Ya en la Luna, en una junta, el Dr. Floyd explicará el motivo de su viaje y las razones del secreto: se ha encontrado un extraño objeto de procedencia indudablemente extraterrestre, un monolito similar a la secuencia con los homínidos.

Para culminar este bloque se presenta una expedición que se dirige a las excavaciones efectuadas en torno al monolito; alumbrado por reflectores, como un objeto sagrado, yace el prisma rectangular. Los expedicionarios se acercan a él, lo rodean, lo tocan (igual que el hombre primitivo); al posar para una fotografía que muestre el objeto detrás del animado grupo, se escucha un silbido ensordecedor, la imagen del monolito, ahora alineado con la Tierra y el Sol cierra la secuencia.

A través de este bloque, el espectador ha contemplado como de un simple hueso, el hombre ha creado un sinfín de herramientas. De sujeto desamparado ante el medio ha pasado a controlar y modificar su entorno mediante el uso de herramientas; ha sido capaz incluso, de abandonar su habitat natural. Un ciclo se ha cerrado, es posible entonces establecer un segundo contacto con el objeto que representa la sabiduría cósmica. El primer monolito irrumpe en el medio del hombre primitivo; el segundo ha esperado a que la evolución le permita llegar hasta él.