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Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (tercera parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, informática, Realidad Virtual, SOFTWARE, Uncategorized with tags , , , , on mayo 29, 2017 by zewx

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29 de mayo de 2017. El avance imparable en más velocidad y memoria en los equipos de cómputo en los años 80 del siglo XX sentó las bases para que los programadores y científicos desarrollaran software avanzado de visualización y para finales de esa década ya se disponía de estaciones de bajo costo generadoras de gráficos, con alta resolución y velocidad de procesamiento necesarios abrir el mercado en las computadoras personales y consolas de videojuegos, como puntas de lanza de la industria, dispositivos que también han construido al paso de las siguientes tres décadas la socialización de la interfaz interactiva y cultura estética que actualmente ha rebasado con mucho a las comunidades de gamers, con la decisiva expansión a otros segmentos del mercado, que ha permitido el flujo de inversiones para el lanzamiento en 2016 de diversos productos que han madurado durante décadas en los laboratorios científicos.

Hoy en día la realidad virtual se dirige a cambiar la manera en que interactuamos y controlamos las computadoras, aunque hasta el momento se desconoce su impacto a largo plazo: si la RV estará en hogares, escuelas y trabajos, si la inmersión personal será la forma en que se verán las películas y el video en general, y se experimentará la música, el arte, con una cantidad indefinida de aplicaciones posibles en diversas áreas del conocimiento y la dinámica socioeconómica.

Lo único que se sabe cabalmente de esta plataforma es que crecerá su uso en los próximos años, y al mejorar y abaratarse los productos de hardware, software, y por tanto la variedad de contenidos, probablemente cada vez tendrá más presencia en diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas, y el único límite es la imaginación.

No puede soslayarse la necesidad de un análisis crítico sobre los efectos que tendrá en el mediano y largo plazo en la percepción y configuración neuronal, y en la información que los sistemas obtendrán de la interacción humano-máquina, que abre una importante interrogante en la privacidad por los usos que se den a los datos obtenidos de las emociones y reacciones derivadas de la exposición a estas tecnologías.

Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (segunda parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, informática, Realidad Virtual with tags , , , on mayo 8, 2017 by zewx

IMG_16108 de mayo 2017. El desarrolllo de las aplicaciones de realidad virtual hacia la industria del videojuego.

En 1979 los militares experimentaron con dispositivos en forma de casco o headset, que se desarrollaron en respuesta a los peligros en las acciones de vuelo asociadas con entrenamiento de los modelos previos. Las mejoras de software, hardware y plataformas de control dinámico durante la década de los 80 permitieron a los pilotos y controladores operar en mundos virtuales altamente detallados, con un nivel de riesgo muy bajo.

En esos años la llegada al mercado de las primeras computadoras personales y las aplicaciones gráficas encontraron un nicho “natural” en la industria del entretenimiento, que fue la fuente de importantes innovaciones en realidad virtual, como el dataglove, dispositivo de interfaz que detecta los movimientos de la mano, originalmente inventado para producir sonidos al vincular gestos manuales a un sintetizador musical, antecedente muy importante para la manipulación de objetos y dispositivos reales a partir de entornos virtuales.

Una de las metas de la visualización científica es capturar en imágenes las cualidades dinámicas de sistemas o procesos. Se tomaron prestadas de la cinematografía muchas de las técnicas de efectos especiales, y se incorporó la animación, pero una vez realizada, ésta no podía ser modificada.

Los científicos y los militares querían interactividad, así como la industria, los negocios y el entretenimiento, demanda que presionó la visualización por computadora hasta sus límites, en un claro camino hacia la realidad virtual como hoy se conoce, y que tendría un crecimiento exponencial en la industria de los videojuegos.

Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (primera parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Realidad Virtual, SOFTWARE with tags , , , on febrero 2, 2017 by zewx

por z kevorkianthl9uyjpbx

Introducción

La millonaria inyección de capital en el desarrollo de la Realidad Virtual (VR por sus siglas en ingés) permitió que 2016 fuera el año de la presentación en sociedad de los dispositivos para el mercado de consumo, como el Oculus Rift, Vive/Valve, Playstation VR Sony y Samsung gear VR, Google daydream, pero hay muchos otros visores que confirmaron los pronósticos de la agencia especializada Deloitte Global en el sentido de que la RV vendería sus primeros mil millones de dólares en 2016, con $700 millones en ventas de hardware y el resto en contenidos. Se espera desarrollo de múltiples aplicaciones para empresas y consumidores pero en la mayor parte de la actividad comercial se enfoca en videojuegos. Se estiman ventas de alrededor de 2.5 millones de headsets y 10 millones de juegos vendidos.

visor-1Una vez que salieron al mercado inició la consabida carrera por el abaratamiento y mejoramiento de los aparatos, y aunque siguen siendo poco accesibles para el consumo masivo, en poco tiempo (estimado de 3 años) podría asegurarse que cada casa tendrá al menos uno de estos poderosos transportadores a una infinidad de aplicaciones de mundos virtuales, que hoy se acomoda en el perfil de los videojuegos pero que tendrá un fuerte impacto en la generación de contenidos de todo tipo, desde el entretenimiento hasta la educación.

Pero hay múltiples preocupaciones que atosigan a los propios desarrolladores y especialistas, por los cambios a nivel ontológico y psicológico que conlleva el uso las tecnologías de inmersión, las nuevas narrativas y posibilidades a la vuelta de la esquina, pero sobre todo inquieta el efecto físico-sensorial de la inmersión, llamado “motion sickness”, kinetosis, es decir el mareo que se experimenta, y que para muchos es intenso, pero también debe ponerse máxima atención a las consecuencias del escaneo y registro de los gestos y emociones del usuario, oro molido para los demiurgos del marketing y grave tema para la privacidad de las personas.

Este artículo, en varias entregas, se propone explorar los orígenes tecnológicos de la Realidad Virtual, y aunque se trata de una tecnología desarrollada en las últimas décadas, sus raíces antropológicas podrían rastrearse hasta el corazón mismo de la imaginación del ser humano en la creación de realidades alternas, que podría remontarse hasta las cuevas de Altamira.

Pioneros y mavericks. Los años 50.

od-bj507_vrfilm_fr_20160303125122En los años 50 del siglo XX se observa una confluencia de las telecomunicaciones con las tecnologías para la generación de gráficos por computadora, escenario propicio en que personajes como el ingeniero en radares de EUA, Douglas Engelbart, propusieran convertir los lenguajes informáticos en representaciones gráficas, como herramientas para la visualización digital, ideas ignoradas en los años 50 pero que en la siguiente década se socializaron y empezaron a construirse.

Al hacerse accesibles las primeras computadoras basadas en transistores en lugar de bulbos se creó la sinergia necesaria para la fabricación de equipos cada vez más amigables, hasta la llegada de las computadoras personales cuando se allanó intensamente el camino para un uso amplio y desarrollo indetenible de aplicaciones y procesadores más eficientes de gráficos generados por computadora, 2D, modelado 3D, animación y más tarde la conjunción de tecnologías que dieron lugar al desarrollo de la realidad virtual.

Los radares para sistemas de defensa fueron los primeros simuladores de datos en “tiempo real”.

Diseñadores y científicos trabajaron aceleradamente en modelos avanzados de modelado por computadora para expresar múltiples conjuntos de datos como imágenes y simulaciones.1_ianfewyzisge2lzahrdata

En 1962 Ivan Sutherland desarrolló una pluma de luz con imágenes trazadas en una computadora y creó el primer programa de diseño, el Sketchpad, y abrió el camino para que los diseñadores industriales crearan modelos y planos de automóviles, ciudades y productos industriales diversos.

Uno de los antecesores más influyentes de la realidad virtual fueron los simuladores de vuelo en las postrimerías de la segunda guerra mundial y hasta los años 90. Proceso en el cual los complejos militares e industriales destinaron millones de dólares al desarrollo de tecnología aeronáutica para simular los vuelos de aviones y después tanques y buques, sumándose a la tendencia de desarrollo tecnológico de origen militar.