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Al otro lado del espejo: Mel Slater: Ilusión de Lugar + Ilusión de Plausibilidad = cuerpo virtual “como-si-fuera-real”.

Posted in Realidad Virtual, Uncategorized with tags , , , , , on abril 22, 2018 by zewx

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Una de las aportaciones fundamentales en el estudio de las ciencias de la computación y desde principios de los 90 en las tecnologías integradas en lo que hoy se conoce como realidad virtual, es el profesor Mel Slater, del Departamento de Ciencias de la Computación del University College de Londres. Durante más de dos décadas ha dado seguimiento y experimentado directamente con dispositivos y prototipos encaminados a mejorar las condiciones de los procesos de inmersión, ilusión de lugar, ilusión de plausibilidad y cuerpo virtual, que habrán de cumplirse de forma medible para que se concreten las expectativas de una aplicación, programa, videojuego, con un máximo nivel de involucramiento, en una simulación plasmada con el más alto realismo del entorno virtual, no solo en los planteamientos estéticos sino en la cinemática, física y mecánica de la narrativa que pueda trazar el propio usuario, como protagonista de la misma, y poder de control y decisión (agency) sobre el ambiente y objetos/personajes.

Ante el desarrollo de prototipos lo suficientemente sólidos como para prever que al paso de los años las principales dificultades serían solucionadas, Slater, frecuentemente con la participación de un grupo de investigadores cercanos a su trabajo, tiene un vaso acervo de publicaciones desde los años 80, principalmente ensayos en ciencias computacionales, con cierta gravitación hacia la psicología cognitiva y neurociencias, en los últimos 15 años ha enfocado de manera significativa su interés en la realidad virtual.

Considerado como uno de los pioneros del estudio en la materia, usos y efectos de estas tecnologías emergentes, su trabajo reditúa una documentación infaltable en el entendimiento de la realidad virtual en sus componentes tecnológicos y sus funcionalidades, resultados y efectos, que permiten al usuario explorar mundos virtuales con tal fidelidad e impacto sensorial, “como si fueran reales”, y su particular contribución en sus ensayos para perfilar, proponer y acuñar conceptos que permitan entender este proceso en el campo de la investigación científica y académica del presente y años por venir, y poder ejercer un juicio destilado del pensamiento crítico sobre el uso de estas tecnologías y sus consecuencias culturales, psicosociales, incluso políticas.

Advertencia de traducción
*Tecnicismos y anglicismos: Cabe aclarar que en al trabajo de traducción e incluso adaptación de términos y conceptos que no tienen equivalencia literal en español, genera en ciertos contextos incluso suspicacia en el uso de los mismos, un tema que no es nuevo y que afecta todo tipo de traducción, y en el caso de la realidad virtual un ejemplo inmediato es el término fundamental de “inmersión”, eminentemente metafórico, empleado para señalar la facultad principal de dispositivos tecnológicos de facilitar el involucramiento, envolvimiento, semejante al de “sumergirse”, lo cual de suyo es debatible, y aún más el vocablo “inmersivo”, que no existe en español, siendo común la palabra “immersive” en inglés, para describir los equipos, dispositivos y aplicaciones que permiten esta función, y que aquí utilizamos a discreción: “inmersivo” y “de inmersión”.
**Siglas y acrónimos: También representa cierta problemática el hábito típicamente anglosajón de acuñar términos que tengan pertinencia en su expresión abreviada de acrónimos y siglas, y que incluso llega a ser un recurso del que se abusa, al grado que se llega a omitir su expresión extendida, dificultándose en casos en que el uso no sea generalizado y estandarizado. En estas entregas se expone la traducción del término extendido y se usa acrónimo y/siglas en el idioma original, como en el propio caso de Virtual Reality/Realidad Virtual, que se deja en VR (por la cantidad de aplicaciones y productos comerciales registrados).

Ilusión de Lugar/Ilusión de Plausibilidad / Cuerpo Virtual

En el artículo publicado en 2009 “La ilusión de lugar y plausibilidad pueden conducir a un comportamiento realista en Ambientes Virtuales Inmersivos”, Mel Slater puntualiza que los conceptos que explican cómo la “realidad Virtual tiene el poder de transformar el lugar e incluso la auto-representación de la persona, por medio de “componentes ortogonales” que contribuyen a lo que llama una “reacción realista” del usuario que se expone a una experiencia de realidad virtual, los mencionados: 1) Ilusión de Lugar (Place Illusion/ PI): la ilusión de estar en un lugar real, y 2) Ilusión de Plausibilidad (Plausibility Illusion/ Psi), se refiere a la sensación de “que el escenario representado está realmente ocurriendo”, y ambos componen la Presencia: la “sensación de estar allí”, y que en su experiencia sensorial dan lugar a la entidad de un Cuerpo Virtual.

Para Slater los entornos virtuales de alta inmersión son “un medio que tiene el potencial de ir mucho más lejos que cualquier otra cosa que haya sido experimentada, en términos de trascendencia de los límites de la realidad física, al transformar la sensación de lugar, y a través de alteraciones no invasivas de los sentidos de nuestro propio cuerpo”.

Plantea que un sistema ideal de Realidad Virtual Inmersiva (IVR, por sus siglas en inglés), consiste típicamente en un conjunto de instalaciones (virtual, auditiva, háptica) y un sistema de rastreo (tracking). La computadora administra una base de datos dinámica, que es una descripción digital de la simulación virtual de un ambiente, donde las imágenes son optimizadas en tiempo real en la máxima calidad posible.

El despliegue de imágenes se produce con al menos una función de la posición y orientación de la cabeza del usuario, y con el sistema de rastreo, que idealmente contarían con retroalimentación de la fuerza táctil; sensores de calor y olor, de tal manera que todos los sentidos sean abastecidos, dice Slater. “Un sistema IVR típico hoy en día suministra visión estereoscópica actualizada como una función del rastreo de la cabeza, posiblemente audio direccional y algunas veces algún tipo de interfaz háptica”.

El participante tiene la ilusión de desplazarse en el entorno: ambientes tridimensionales y sonoros que contienen objetos estáticos y dinámicos, incluyendo posibles representaciones de otras personas y entes de Inteligencia Artificial, personificados para interactuar con atributos programados en una narrativa cinemática.

La Ilusión de Lugar sería según Slater “la respuesta humana a un determinado nivel de inmersión, y está limitado por el conjunto de contingencias sensoriales posibles a ese nivel de inmersión”.

Mientras que la Ilusión de Lugar es acerca de cómo es percibido el mundo, la Ilusión de Plausibilidad es acerca de lo que es percibido. Es la ilusión de que, lo aparentemente que está sucediendo, realmente está sucediendo.

“Es importante darse cuenta de que la Ilusión de Plausibilidad no requiere de realismo físico […] Las personas presentan reacciones de ansiedad cuando se inflige dolor a un personaje virtual de relativamente baja fidelidad, tanto en términos de apariencia visual como en comportamiento”, apunta Slater.

Puntualiza que la Ilusión de Plausibilidad es una ilusión relacionada con la Ilusión de Lugar –la cual ocurre como un sentimiento inmediato, producido por una evaluación fundamental por el cerebro en las circunstancias actuales “¿es real?”. Por supuesto, a mayor nivel cognitivo de los participantes que saben que nada está “realmente” sucediendo, y ellos puedan decidir conscientemente modificar en consecuencia su comportamiento automático.

El participante de un IVR responderá a una realidad virtual como si fuera real como una función de IL/IP. Si estás allí (Ilusión de Lugar) y lo que parece estar sucediendo realmente sucede (Ilusión de Plausibilidad), entonces esto te pasa a ti, Por lo tanto es factible que respondas como si fuera real. A esto se le llama “reaccionar-como-si-fuera-real” (RAIR por sus siglas en inglés).

Los sistemas de primer orden tienen contingencias sensoriales aproximadas a las de la realidad, pero asimismo que si un Sistema puede ser usado para similar un Segundo Sistema, entonces este se encuentra en un menor nivel de inmersión que el primero.

Percepción y cuerpo virtual

Entender la Ilusión de Lugar no como un fenómeno cognitivo sino perceptual. La ilusión dado una correcta configuración física, dadas las contingencias sensoriales adecuadas en una modalidad particular, es automático –puede coexistir en otra modalidad con sensaciones diferentes (pero no contradictorias).

Anteriores estudios sugieren que interrupciones en Ilusión de Lugar e Ilusión de Plausibilidad tienen características diferentes. Cuando la primera se interrumpe se “puede recobrar rápidamente […] cuando se interrumpe la IP no es factible que se recupere, una vez que se deja de aceptar la “realidad” de un personaje virtual.

Mel Slater concluye que la Ilusión de Plausibilidad “es alcanzada por eventos que están relacionados con los participantes […] pero es de importancia crítica la credibilidad de la escena misma”. Por ello “requiere un escenario creíble e interacciones plausibles entre los participantes y los objetos y caracteres virtuales en el entorno –con muy poco espacio para el error. Una conclusión es que esta área de investigación es más fructífera y desafiante que la Ilusión de Lugar”.

La investigación en neurociencias cognitivas en las últimas dos décadas ha confirmado, de hecho, que el cerebro es notoriamente plástico respecto de la representación del cuerpo.

Por lo tanto, la perspectiva en primera persona (1PP), en que los ojos del cuerpo virtual coincidentes con los ojos del usuario, y el cuerpo virtual y el real sean espacialmente coincidentes, es un factor muy poderoso hacia la inducción de una ilusión total de posesión del cuerpo.

Se utiliza el término “personificación” para referirse a esta funcionalidad -en la que el cuerpo virtual coincide con el cuerpo físico, se ve a través de los ojos del cuerpo virtual, con una correlación de tipos multisensoriales sincronizados.

Contingencias sensomotrices y Acciones Válidas

Remarca el investigador que un sistema de realidad virtual que permite una inmersión completa “soporta contingencias sensomotrices que se aproximan a los de la realidad física que puede sustentar la ilusión de estar ubicado dentro de un entorno virtual renderizado. En la literatura esta ilusión de ubicación ha sido referida como presencia: la sensación de estar allí en el entorno representado por el sistema de realidad virtual, y telepresencia si existe alguna operación remota entre la locación física del usuario y la del ambiente modificado.

El origen del concepto de presencia como una “sensación de estar allí” se remite a los sistemas operados a distancia, y es la sensación de estar en el lugar de un robot físico remoto que el usuario está operando (telepresencia).

A principios de los 90 esta idea fue trasplantada a la realidad virtual en la que en lugar de estar en un entorno físico remoto, el participante está en un entorno virtual con la sensación de estar en el lugar representado. Se reserva el término de Ilusión de Lugar para el tipo de presencia que refiere a la sensación de “estar allí”: es una intensa ilusión de estar en un lugar, a pesar de la certeza de no estar allí.

Explica Slater que la presencia se refiere a la ilusión de estar en la escena representada por el sistema IVE, concepto desarrollado a principios de los años 90, por ejemplo”, y admite que “nunca ha habido una aproximación unificada y aceptada generalmente a la medición de la presencia, sino un conjunto de distintos métodos que han sido utilizados (basados en cuestionarios, conductuales, psicológicos) cada uno con su propio conjunto de problemáticas.

Los sistemas de alta inmersión pueden caracterizarse por las Contingencias Sensomotrices (SC por sus siglas en inglés) que puedan soportar: se refieren a las acciones que sabemos desempeñar con el fin de percibir, por ejemplo, que mover la cabeza y ojos para cambiar la dirección de la mirada, son acciones válidas, significativas en términos de percepción dentro del ambiente virtual representado.

Explica el autor que el conjunto de Acciones Sensomotrices Válidas (VSA por sus siglas en inglés) en un determinado sistema IVR, resultan consistentemente en cambios en las imágenes (en todas las modalidades sensoriales) para que la percepción pueda ser modificada de manera significativa. “Definimos el conjunto de Acciones Eficaces Válidas (VEA por sus siglas en inglés) como aquellas que el participante puede emprender con el fin de perpetrar cambios en el entorno. Llamamos a la unión de estos dos módulos conjunto de Acciones Válidas –aquellas que el usuario puede realizar y que pueden resultar en cambios en la percepción o en el entorno”.

La tecnología actual como la consolidada en un casco visor HMD con rastreador de cabeza, el participante puede mirar alrededor de la escena y percibir visualmente con un rango completo de movimientos posibles con una visión natural.

Componentes de la calidad de inmersión

Insiste Slater en que los parámetros que determinan la calidad de la experiencia incluyen la velocidad de despliegue de gráficos (el tiempo en que se tarda en desplegar la imagen de la porción visible del actual ambiente virtual); el alcance general del tracking (aparte del rastreo de la cabeza, en cuánto tiempo se registra el movimiento del resto del cuerpo); latencia de tracking (cuánto tarda desde antes de que el movimiento de la cabeza resulte en un cambio correcto de la imagen desplegada); calidad de las imágenes (alta resolución en brillo, color y espacialidad); campo visual (amplitud del campo de visión comparada con el estándar humano y alcance de las imágenes desplegadas en la visión del usuario); calidad visual de la escena desplegada (correcta configuración geométrica en la presentación de objetos y el realismo de la iluminación); dinámica (qué también responde a las expectativas el comportamiento de los objetos) y, finalmente, el rango de las modalidades sensoriales dispuestas (y con cada modalidad sensorial la fidelidad de su visualización).

En su artículo “Simulando ambientes virtuales dentro de otros ambientes virtuales como base para la psicofísica de la presencia”, publicado en 2010 junto con Bernhard Spanlang, David Corominas, se profundiza y enfoca con mayor rigor los conceptos antes expuestos.

Se enfatiza en el grado de inmersión para definir las capacidades de un dispositivo, que en sus palabras “ha sido considerado previamente como una manera de describir las habilidades tecnológicas de un sistema de realidad virtual -por ejemplo, que el sistema A es más “inmersivo” que el sistema B, siendo iguales en otros aspectos, si A tiene un campo visual más amplio que B, digamos, A puede generar sombras y reflejos en tiempo real, y B solo degradado Gouraud, o que A tiene tracking de la cabeza y B no. Una reciente revisión del concepto de inmersión ha extendido esta aproximación a la idea de un orden parcial sobre la clase de sistemas IVE basados en una relación de inmersión.

La “reacción” del usuario es considerada como un fenómeno multinivel: “desde una respuesta psicológica automática de bajo nivel, a través de reflejos conductuales no-conscientes, y en alto nivel las reacciones emocionales a través de respuestas cognitivas y pensamientos (incluida la sensación de estar allí)”.

En este ensayo Slater aclara que este perfil de reacción es lo que define la presencia, y “mientras mayor sea el punto de la medición de la respuesta en la misma dirección –por ejemplo, reacciones consistentes que apuntan al participante que trata la realidad virtual como si fuera real–, mayor el grado de presencia”.

La simulación perfecta

Cuando se verifica la sincronía entre ambas cualidades perceptuales que inducen la reacción “como si fuera real”, se perfila la preponderancia de un “cuerpo virtual”, y en específico con un casco HMD con rastreador de movimientos de cabeza, “el acto de mirarse a sí mismo es un movimiento natural que implica cambios en la percepción y lo que se ve determina un aspecto crítico de la realidad de la situación”.

Esto aplica incluso en los sistemas de tipo caja de pantallas como CAVE. Al moverse alrededor en el ambiente virtual representado, idealmente se vería no solo el propio cuerpo físico sino también las sombras y reflejos del cuerpo en el entorno virtual.

Se ha postulado que la distribución de probabilidades puede ser definida dentro de un conjunto de sistemas de inmersión profunda, que actúan como funciones de reacción, para sensaciones inducidas como la Ilusión de Lugar y de Plausibilidad que  incluso podrían medirse utilizando cuestionarios y respuestas psicológicas y conductuales, y el criterio de “reacción como si fuera real”.

Al abordar la temática cuatro años después en su artículo “Trascendiendo el ser en Realidad Virtual Inmersiva” (2014), con la coautoría de Maria V. Sanchez Vives, se refrendan los planteamientos sobre las condiciones psicosensoriales en que un usuario que experimenta un sistema de realidad virtual de alta inmersión, y tiende a actuar como si estuvieran en un lugar real y como si los eventos realmente estuvieran ocurriendo, siendo características funcionales del ambiente:

a) La extensión a la cual los eventos en el ambiente refieren específicamente al participante; b) la extensión a la cual hay eventos que respondan a las acciones de las personas (por ejemplo, que el usuario sonría a un humano virtual que le sonríe en respuesta), y c) la credibilidad integral del ambiente en comparación con las expectativas.

Efecto Proteo y semántica corporal

Un paradigma conocido como el “efecto Proteo” en el que se argumenta que la autorrepresentación digital de una persona puede influir sus actitudes y comportamientos en ambientes en red y virtuales. Esencialmente la personalidad asociada con la representación digital podría influenciar en tiempo real el comportamiento de los usuarios.

Se utiliza el término “semántica corporal” para expresar el hallazgo de que a través de la correlación multisensorial adecuada los participantes tienen la ilusión de posesión y dominio del cuerpo virtual (incluso uno robótico) entonces el proceso tiene correlatos conductuales, de actitud y probablemente cognitivos para el usuario “personificado”.

El campo de la representación del cuerpo pone de relieve varios temas interesantes para la realidad virtual. El primero es que es excelente como una herramienta práctica para las neurociencias cognitivas para estudiar cómo el cerebro representa al cuerpo.

Segundo, la Realidad Virtual Inmersiva ayuda a develar la impresionante plasticidad del cerebro respecto de la representación del cuerpo. Jaron Lanier tuvo esta revelación hace décadas, pero no se le ha dado un seguimiento científico hasta ahora. Las neurociencias cognitivas, a través de un paradigma completamente diferente han llegado a las mismas conclusiones.

Tercero, y tal vez lo más interesante de todo, es la idea de “semántica corporal” –que el cerebro es aparentemente capaz de conducir actitudes y conductas de un individuo, acorde con sus niveles de posesión con respecto al tipo de cuerpo virtual en el cual se han “personificado”.

La “semántica corporal” –la forma del cuerpo que influye en varios aspectos de la percepción, actitudes y comportamiento.

El Efecto Proteo es desde una perspectiva sociopsicológica –basada en la idea de que las personas se comportan de acuerdo a cómo otros esperarían que se comporte alguien con ese tipo de cuerpo. Está basado en la teoría de la autopercepción: una persona se autoevalúa desde la perspectiva de una tercera persona imaginada.

Slater puntualiza que a idea de la semántica corporal deriva de la ilusión de posesión y control sobre un cuerpo virtual con un correlato de actitudes y comportamientos que son inherentes a ese tipo de cuerpo, independientemente de cualesquiera otros factores como la expectativa social. Esta es una propiedad intrínseca del funcionamiento del cerebro, y no necesariamente producto de la expectativa social, sea real o imaginaria.

En sus conclusiones apunta con innegable optimismo que la realidad virtual ha sido pensada principalmente como una nueva forma de recolocar a las personas en lugares virtuales y participar allí en eventos y actividades. Aquí se demuestra, advierte, la probabilidad de aplicaciones futuras de largo alcance donde la concentración no está en modificar el lugar, sino modificar el ser: a través de cuerpos virtuales alternos las personas pueden tener experiencias y obtener acceso a recursos encerrados en su cerebro para ayudarles en muchos aspectos de sus vidas diarias.

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Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (tercera parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, informática, Realidad Virtual, SOFTWARE, Uncategorized with tags , , , , on mayo 29, 2017 by zewx

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29 de mayo de 2017. El avance imparable en más velocidad y memoria en los equipos de cómputo en los años 80 del siglo XX sentó las bases para que los programadores y científicos desarrollaran software avanzado de visualización y para finales de esa década ya se disponía de estaciones de bajo costo generadoras de gráficos, con alta resolución y velocidad de procesamiento necesarios abrir el mercado en las computadoras personales y consolas de videojuegos, como puntas de lanza de la industria, dispositivos que también han construido al paso de las siguientes tres décadas la socialización de la interfaz interactiva y cultura estética que actualmente ha rebasado con mucho a las comunidades de gamers, con la decisiva expansión a otros segmentos del mercado, que ha permitido el flujo de inversiones para el lanzamiento en 2016 de diversos productos que han madurado durante décadas en los laboratorios científicos.

Hoy en día la realidad virtual se dirige a cambiar la manera en que interactuamos y controlamos las computadoras, aunque hasta el momento se desconoce su impacto a largo plazo: si la RV estará en hogares, escuelas y trabajos, si la inmersión personal será la forma en que se verán las películas y el video en general, y se experimentará la música, el arte, con una cantidad indefinida de aplicaciones posibles en diversas áreas del conocimiento y la dinámica socioeconómica.

Lo único que se sabe cabalmente de esta plataforma es que crecerá su uso en los próximos años, y al mejorar y abaratarse los productos de hardware, software, y por tanto la variedad de contenidos, probablemente cada vez tendrá más presencia en diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas, y el único límite es la imaginación.

No puede soslayarse la necesidad de un análisis crítico sobre los efectos que tendrá en el mediano y largo plazo en la percepción y configuración neuronal, y en la información que los sistemas obtendrán de la interacción humano-máquina, que abre una importante interrogante en la privacidad por los usos que se den a los datos obtenidos de las emociones y reacciones derivadas de la exposición a estas tecnologías.

La singularidad tecnológica y la superinteligencia posthumana. La salvación ¿demasiado tarde?

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Uncategorized with tags , , , , , , , , on abril 26, 2017 by zewx

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El avance exponencial de distintas ciencias, particularmente la informática y la manipulación de la materia a niveles atómicos, puede ser lo que defina el futuro como utópico o distópico, ambos términos generalmente derivados de la ficción, permiten vislumbrar la solución a muchos de los más ingentes problemas de la humanidad, o la declinación inevitable de la sociedad industrial, nudo en el que se localiza actualmente el debate científico y filosófico.

Según explica el futurólogo Christopher Barnatt en su portal Explaining the Future, esta superinteligencia posthumana puede ser creada totalmente en computadoras; en la extensión artificial del cerebro humano, o el sistema híbrido de sistemas computacionales y cerebrales en una entidad de inteligencia colectiva, activada por un bucle de retroalimentación en que la inteligencia así estructurada llevaría a una tecnología aún más poderosa, y éste, a su vez una inteligencia superior, indefinidamente.

Barnatt menciona que una vez alcanzada la singularidad, para la cual no falta mucho, dicho sea de paso, podrán ser dominadas varias ciencias emergentes y convergentes como Inteligencia Artificial, nanotecnología, ingeniería genética, robótica, cibernética y biología sintética, a niveles nunca antes imaginados.

Indica que las preguntas relevantes tienen que ver con los alcances de la singularidad tecnológica para acabar con los problemas de la humanidad, y en términos prácticos se lograría que al menos 10 mil millones de personas puedan vivir con altos estándares de vida, cuando los alimentos, por ejemplo, puedan obtenerse a partir de cualquier desecho.

Sin embargo, los profetas de la distopía opinan que la singularidad tecnológica no llegará  a tiempo o no será suficiente para sustituir los combustibles fósiles, formados en miles de millones de años, y prácticamente agotados en apenas dos siglos de sociedad industrial y por ello el especialista advierte que estamos frente a la última oportunidad con acciones obligatorias para los próximos veinte años, y depende de que las grandes empresas e inversiones se organicen en planes de largo plazo, pero sobre todo, el compromiso de las personas en el mundo para crear y creer en una Era Verde, en la cual todas las tecnologías confiables de la postsingularidad puedan germinar y dar frutos casi inimaginables, apunta Barnatt.

Homúnculo de danza hiperestática

Posted in Uncategorized on octubre 2, 2015 by zewx

Internet en la vida cotidiana, una mirada antropológica.

Posted in Uncategorized on mayo 23, 2013 by zewx

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Reseña-traducción

En esta serie de estudios sobre la investigación documental en Internet, ensayos The Handbook of Internet Studies, coordinado en 2011 por Mia Consalvo y Charles Ess, uno de los temas de más interés es la reflexión sobre el impacto sociológico y antropológico de internet en la vida diaria. En su artículo “Internet en la vida cotidiana: exploración de los principios y contribuciones de distintas aproximaciones”, Maria Bakardjieva parte de las definiciones de lo cotidiano, siendo la más convencional la forma en que se “miden” en la sociedad contemporánea las acciones más comunes, las más repetidas y los espacios más habitados. Pero lo cotidiano también alberga aquellas relaciones y acciones elementales que forman el flujo de la vida social y la cultura que se forma y que se habita y ocupa con características distintivas, reflexiona la autora.

Dependiendo de la combinación de parámetros espaciales, temporales y sociales, caracterizando distintas situaciones, los individuos perciben ciertas acciones como relevantes y practicables. Bajo esta concepción se puede esperar que los cambios significativos en la forma en que el espacio, el tiempo y el paisaje social experimentados por los individuos transformarían fundamentalmente sus mundos cotidianos y las actividades inherentes, consideradas como posibles.

La autora acude a Henri Lefebvre, Gardiner y Highmore como dos de los investigadores más relevantes interesados en las prácticas sociales como material y estructura de la sociedad contemporánea. Sobre todo el trabajo del primero forma parte de una tradición crítica en el estudio de la vida diaria que incluye escuelas de pensamiento como Dada, surrealismo, el círculo Bakhtin, la Internacional Situacionista, Michel de Certeau y el instituto de etnografía institucional de Dorothy Smith. Siguiendo a Gardiner, las propuestas comunes, compartidas por los representantes de esta tradición puede resumirse en la búsqueda de la problematización de la vida cotidiana, para exponer sus contradicciones y para exhumar sus potencialidades ocultas. Insisten en relacionar la vida cotidiana con desarrollos sociohistóricos más amplios, que se oponen a simplemente describirla como un contenedor aislado de prácticas sociales ordinarias y rutinarios modos de conciencia.

Al hacerlo colocaron relaciones asimétricas de poder en el foco de su investigación hacia una dinámica de las actividades diarias y construcciones cognitivas. Este enfoque, conocido como “reflexividad radical” o conciencia crítica que habilitaría a los actores de la vida diaria para entender sus condiciones dentro de un contexto político y social más amplio y retomar acción concertada hacia el desafío y transformación de relaciones opresivas. En pocas palabras, esta marca de teóricos de la vida cotidiana, enlazan una instancia ética-política que la coloca en claro contraste a la escuela interpretativa de microsociología ejemplificada por Schutz y sus seguidores. Al mismo tiempo, difiere significativamente del estilo de la Escuela de Frankfurt de teoría crítica en virtud de su reconocimiento de las potencialidades de resistencia y emancipación contenidas de por sí en la vida de todos los días.

Estos extremos contradictorios de la vida cotidiana implican que por sobre los poderes fácticos de la racionalización instrumental, la mercantilización y la burocracia del Estado y las corporaciones, la rutina y sus valores no son suficientes para socavar las potencialidades de resistencia. Bakardjieva extrapola algunas de las expresiones de Lefebvre, sobre la miseria y el poder de la vida cotidiana que se mezclan en internet y dan forma a su uso, como hilo conductor en el que ambas perspectivas, la interpretativa y la crítica son necesarias para entender la complejidad del impacto de la vida cotidiana en la antropología social de la red.

Para la investigadora el resultado de estas dos interacciones entre medios y usuarios es contradictoria: tanto la alienación como el empoderamiento pueden detectarse en las prácticas cotidianas en el uso de internet.

En la superficie. Medir tendencias e impactos.

Uno de los primeros estudios conocidos sobre la penetración de internet en la vida doméstica, HomeNet de la Universidad de Carnegie Mellon de mediados de los 90, diseñado y aplicado en un momento crítico de la difusión de internet cuando llegó a ser claro que los hogares, y no las oficinas, serían el mejor lugar de enganche del nuevo medio y la población de usuarios crecería mucho más allá del umbral de los primeros adeptos y aficionados.

El correo electrónico, las sesiones de conversación en internet, los MUDs (juegos multiusuario basados en texto) y las herramientas de comunicación disponibles en la red integraban el entorno digital de interacción personal y dieron el impulso de origen para la explosión demográfica del uso doméstico y personal de internet.

Las tendencias muestran que algunas conductas y actitudes tienden a potenciarse en internet; por ejemplo, quienes tienen amplia actividad cívica tienden a ser más activamente involucrados en sus comunidades. Los investigadores concluyen que el uso de internet se coloca entre una disposición existente de estar cívicamente vinculado y la ejecución de esta disposición al facilitar la vinculación.

El uso de internet de banda ancha, según experiencias recientes, no debilitan pero tampoco transforman radicalmente las relaciones vecinales, aunque sí aceleran sustancialmente sus procesos de información y comunicación, con notorias consecuencias en la calidad de los niveles de vida en un vecindario

Estudiando los impactos sociales de las tecnologías de información y comunicación, M. Brynin y R. Kraut identifican cuatro niveles en los cuales el impacto es conceptualizado.

Primer nivel: las nuevas tecnologías son percibidas como herramientas que permiten a las personas emprender actividades familiares de nuevas formas, posiblemente con una mayor efectividad. Estos serían los casos de desplazamiento funcional o mejoramiento.

Segundo nivel: impacto social de las tecnologías donde su uso conduce a cambios cualitativos en la vida diaria. Las personas emplean las herramientas para lograr nuevos objetivos, donde emergen funciones que no tienen comparación con estadios previos.

Tercer nivel: implica nuevas formas de comportamiento que se derivan del uso de las tecnologías con resultados concretos en el bienestar de las personas.

Cuarto nivel: se presentan las consecuencias extendidas más allá de actividades específicas habilitadas por tecnologías y que afectan la organización social en general.

Los investigadores consideran la necesidad de profundizar más en los mecanismos que disparan los procesos de domesticación del medio y un examen más detallado de cómo los individuos y los hogares dan sentido e integran a sus vidas las aplicaciones y servicios. En lugar de mantener el enfoque en el impacto de una determinada tecnología, conviene estudiar como escenario principal el reconocimiento del rol activo y complejo de los usuarios en el camino de adaptar el medio a sus vidas cotidianas.

Cotidianidad profunda: interpretación y crítica.

Maria Bakardjieva refiere que investigadores como Pinch y Bijker conciben la investigación de internet en la vida cotidiana no como el estudio de un flujo concreto rutinario de acciones, ni el internet como un agente externo que transforma a los usuarios, sino desde la óptica de la manera en que las persona construyen la tecnología al momento de utilizarla. Este enfoque abre la oportunidad para una seria consideración del rol de los usuarios comunes en la construcción social de la tecnología.

Los usuarios son quienes toman las decisiones respecto del éxito o fracaso de los dispositivos técnicos y aplicaciones. El jugueteo diario con dispositivos y aplicaciones agrega nuevas y a veces capas inesperadas al entendimiento social y, directa o indirectamente, a la funcionalidad de las tecnologías.

Los antecedentes de esté marco teórico de la domesticación del medio, tienen su origen en los estudios del uso de la televisión en los hogares, para dilucidar la “economía moral” atentos a los efectos de la televisión, los sistemas de tecnologías y los mensajes en el mundo del público, apropiado y mezclado en la vida privada y familiar.

Aunque Silverstone, Hirsh y Morley y más tarde Haddon, aislaron cuatro procesos que se intersectan que constituyen la domesticación de la televisión: apropiación, incorporación, objetivación y conversión. Desde el lugar donde se coloca el artefacto, la manea en que los ocupantes de una casa consumen los productos es un proceso de objetivación de la moral, estética y universo cognitivo de quienes se sienten cómodos con un objeto inicialmente ajeno al entorno doméstico; objetivan estos significados al inscribir a los artefactos dentro de una estructura ya significativa de objetos.

Empleando conceptos tales como objetivación y extensión del ser, E. Lally devela los esmerados esfuerzos de reflexión en el que se ven inmersas las personas al hacerse propietarios de una computadora, en el auténtico sentido cultural del término. Los valores de los hogares y sus proyecciones al futuro donde la dinámica de género así como los ritmos y fases temporales de la vida en familia representan el trasfondo así como el resultado de este proceso de apropiación.

En una visión crítica de estos usos es indispensable la determinación de las relaciones en los espacios públicos y privados, así como de los contextos globales y locales y la reconfiguración del uso de los medios “viejos” y “nuevos” con la llegada de internet, donde resulta interesante el estudio de ansiedades y conflictos aparejados en el proceso de apropiación.

Resulta complicado ajustar un modelo de estudio en el uso de internet en un grupo social determinado, dice la autora, ya que muchas veces en una comunicad pequeña, como un club social, organismo cívico, mesa escolar, las personas prefieren comunicarse por los medios convencionales como los impresos, los tableros de avisos y de boca en boca, y que la red preferentemente tiene impacto en la participación de los individuos en una escala social más amplia en temas estatales, nacionales o globales.

Estas nociones abonan a la ruptura con la concepción teórica de primera generación al denominar al ciberespacio como “otro espacio”, un “lugar sin localización”, cuando las prácticas demuestran que la fase de apropiación de internet borra estas fronteras entre lo virtual y lo real.

Otros dos autores, D. Miller y D. Slater acuñaron el término “realización expansiva” para referirse a la dinámica entre la identidad e internet, que permite a los usuarios buscar en el terreno de las propias visiones previamente inviables. La segunda dinámica es la de “potencial expansivo” y permite a los usuarios tener nociones de nuevas distintas versiones de sí mismos nunca antes imaginadas. Más que ser una realidad aparte, el uso de internet ha permitido potenciar aspectos de la cultura e identidad de las comunidades, combinados con factores macroeconómicos, de legislación y regulación de la industria, que facilita o encarece el acceso, por ejemplo a la banda ancha con aplicaciones altamente personalizables.

Bakardjieva encuentra una fuerte conexión entre los tipos de usos que las personas inventan para el medio y su propia situación social y biográfica, con la importancia de etapas y estilos de vida, y que lleva a configuraciones específicas de prácticas en el uso de internet, y que incluso se identifican ya como géneros de uso, que emergen en situaciones típicas en las que las personas se encuentran en distintas coyunturas de la vida en la sociedad contemporánea.

Mediante estas y otras categorías de análisis la investigación interpretativa de internet en la vida cotidiana ha sido capaz de ofrecer un detallado mapa conceptual de la adopción y apropiación a través del contexto social, personal y cultural poniendo la debida atención a los contextos mismos. También arroja luz en los intrincados cambios en las prácticas diarias provocadas por la asequibilidad de internet.

En tanto que la infraestructura y el contenido cultural del ciberespacio están cada vez más sujetos a la dominación corporativa, hay más razones para estudiar las prácticas cotidianas con un ojo crítico, hacia tendencias como una pretendida masculinización de los contenidos. Algunos autores como Shade, observan que el capitalismo digital ha querido encontrar otra “mina de oro” en la compra compulsiva de consumidoras, cuando el romanticismo de los primeros días veían por el contrario un campo fértil en la red para el feminismo y el activismo contra la discriminación.

Además la investigación ha demostrado la posibilidad de que los usuarios sean expuestos a todo un nuevo sistema de influencias ideológicas y manipuladoras. La presión de estar conectado a internet, ejercida por los discursos del ciberespacio ha aumentado recientemente con la transformación de internet en un espacio social entrelazado con cada institución existente en el mundo off-line. La presión de grupo se ha incorporado a las estrategias de marketing forzando la selección de aplicaciones particularmente lucrativas entre varias categorías de usuarios.

La información obtenida y la minería de datos basada en los usuarios se convierten cada vez más en el truco de la negociación de los estrategas políticos y de mercado.

Con el entusiasmo desparramado por la cultura participativa popular y las aplicaciones Web 2.0, la autora urge a una reflexión crítica de esta interacción entre pares en las rutas invasivas implícitas en estas aplicaciones abiertas al mercado para incrustarse (en el sentido habermasiano) en la vida mundana.

Las fuerzas opresivas que vigilan a los usuarios y que trabajan a sus espaldas deben ser sacadas a la luz y sometidas a la conciencia y poner en toda su crudeza los rincones y grietas por los que puede inducirse la alienación, bajo la máscara de conveniencia, popularidad y placer. Sólo bajo estos principios podrá el usuario navegar en internet táctica y estratégicamente en formas que desafían la opresión y avanza hacia la emancipación.

La cultura desarrollada en las comunidades virtuales sin ser directamente relacionadas con la política y la toma de decisiones comunitarias, muestran una creciente importancia para la creación grupal de sentido y la movilización en torno de intereses y asuntos que son importantes para el bienestar y la plenitud personal.

Estas “micro acciones” son llamadas por Bakardjieva prácticas de “subactivismo”, una vinculación cívica profundamente inmersa en la vida cotidiana, y crecientemente internet está en medio de mucha de las actividades que hacen posible y comunicable este compromiso a otras personas en redes cercanas así como en la sociedad en general.

Internet es uno de muchos otros medios en los que las personas aprenden, compran, flirtean, organizan, etcétera, y por ello debe ser estudiado no exclusivamente por las huellas que deja en el ciberespacio, sino la manera en que se mezcla con otras actividades comunes en la vida diaria de las personas.

Otros artículos en esta serie:

En busca del método para la investigación documental web.

Hacia una filología en los estudios documentales en la web.

La doble hermenéutica de internet.

podcast: Post IN :: A place to Bury Strangers :: noise rock de Nueva York

Posted in Uncategorized on septiembre 27, 2012 by zewx

zewx kevorkian presenta Podcast de la banda noiserock A Place to Bury Strangers, de Nueva York formada por Oliver Ackermann (guitarra/vocales), Dion Lunadon (bajo) y Robi Gonzalez (percusiones)

Selección del tercer álbum Worship / 2012

A Place to Bury Strangers – Worship (2012)

Mind Control
Alone
Why I Can’t Cry Anymore
And I’m Up
You Are the One

Dub Terror – Dub Terror (2009)

Posted in Uncategorized on julio 23, 2010 by zewx

Dub Terror lanza su primer LP en el sello Universal Egg. Originario de Turín, Italia, viajó hace unos años a instalarse en Hackney, Londres, en el Reino Unido y trabajar con King David Warriors. Pronto crea Dub Terror como un beligerante concepto que fusiona las tradiciones y raíces del dub con los sonidos de la tecnología más avanzada, con escapadas hacia las fronteras del dubstep y el grime.

Technology (ft Echo Ranks and Jah Marnyah)

Reload warrior (ft. Warrior Queen)

Push the tempest by

Turn the tide (ft. Brother Culture)

{{Chécate estos videos}}

DIRTY SHINOBI _ DUBTERROR x VJ KARBORN x A-MITI from john leigh on Vimeo.