Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (tercera parte)

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29 de mayo de 2017. El avance imparable en más velocidad y memoria en los equipos de cómputo en los años 80 del siglo XX sentó las bases para que los programadores y científicos desarrollaran software avanzado de visualización y para finales de esa década ya se disponía de estaciones de bajo costo generadoras de gráficos, con alta resolución y velocidad de procesamiento necesarios abrir el mercado en las computadoras personales y consolas de videojuegos, como puntas de lanza de la industria, dispositivos que también han construido al paso de las siguientes tres décadas la socialización de la interfaz interactiva y cultura estética que actualmente ha rebasado con mucho a las comunidades de gamers, con la decisiva expansión a otros segmentos del mercado, que ha permitido el flujo de inversiones para el lanzamiento en 2016 de diversos productos que han madurado durante décadas en los laboratorios científicos.

Hoy en día la realidad virtual se dirige a cambiar la manera en que interactuamos y controlamos las computadoras, aunque hasta el momento se desconoce su impacto a largo plazo: si la RV estará en hogares, escuelas y trabajos, si la inmersión personal será la forma en que se verán las películas y el video en general, y se experimentará la música, el arte, con una cantidad indefinida de aplicaciones posibles en diversas áreas del conocimiento y la dinámica socioeconómica.

Lo único que se sabe cabalmente de esta plataforma es que crecerá su uso en los próximos años, y al mejorar y abaratarse los productos de hardware, software, y por tanto la variedad de contenidos, probablemente cada vez tendrá más presencia en diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas, y el único límite es la imaginación.

No puede soslayarse la necesidad de un análisis crítico sobre los efectos que tendrá en el mediano y largo plazo en la percepción y configuración neuronal, y en la información que los sistemas obtendrán de la interacción humano-máquina, que abre una importante interrogante en la privacidad por los usos que se den a los datos obtenidos de las emociones y reacciones derivadas de la exposición a estas tecnologías.

Una respuesta to “Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (tercera parte)”

  1. Excelente artículo, felicidades al autor. En la actualidad, los test psicométricos
    son necesarias en el proceso de selección de cualquier empresa,
    porque nos permiten disminuir recursos destinados
    para esta actividad. A demás, los resultados terminan siendo más satisfactorios,
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