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Alison McMahan: Narrativa interactiva en 3-D: esquemas de imágenes kinestésicas: cine/videojuegos/Realidad Virtual. Al otro lado del espejo: Documentación y análisis sobre los Ambientes Virtuales de Inmersión II.

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“La realidad virtual […] es un próximo paso natural para la proyección cinematográfica”.

A. McMahan

Ciudad de México, 9 de mayo 2018. Por Alfonso Esparza.

Las proyecciones del crecimiento del mercado de los equipos y contenidos de Realidad Virtual (VR) discurren conforme a lo pronosticado, se espera que para 2022 esta tecnología esté presente en millones de hogares en el mundo, según Forbes . La historia corre originada en un camino de mucha imaginación, alimentada por relatos de ciencia ficción en literatura y cine, y cuarenta años de investigación, experimentación ensayo de prototipos, y al final, cañonazos de miles de millones de dólares. El año 2016 puede considerarse como la primera prueba del ácido para los primeros equipos listos para el mercado de consumo masivo, año en que las ventas de algún tipo de dispositivo VR alcanzó la línea psicológica del primer billón (mil millones) de dólares en ventas. Año de Oculus Rift, HTC-VIVE, los equipos de máxima inmersión, seguidos por productos de experiencias virtuales en video 360, en plataformas móviles como Samsung Gear VR, en consola con la Playstation VR de Sony, que en dos años han lanzado al mercado modelos económicos, eficientes y personalizables, y lo más importante, en términos de masa crítica, una multiplicación asombrosa de aplicaciones, que la hacen una previsible migración hacia la comunicación virtual en 3-D.

El abaratamiento, optimización y oferta de contenido, que hará de esta plataforma el siguiente paradigma en la comunicación mediada por computadora, el salto de la pantalla plana 2-D a la interfaz 3-D interactiva con usabilidad-interactividad en primera persona, y en ello tiene que ver el pronunciamiento del gran capital de la industria tecnológica, y una piedra angular fue la compra de Oculus por Facebook, en 2 mil millones de dólares, inversiones habituadas a retornos de inversión ultrarrápidas, basadas en estrategias virales de rápida penetración-aceptación con un fuerte componente de ludopatía altamente sensorial-emocional, con un lenguaje en el que la habitabilidad-navegabilidad-jugabilidad se nutre y retroalimenta el sistema de sensores de rastreo correspondiente a la motricidad táctil-háptica* y la identidad psicológica con el yo-virtual encarnado en un avatar.

haptic* Táctil-háptica: sistema de retroalimentación con periféricos táctiles como guantes y trajes de neopreno con sensores y dispositivos de rastreo que arrojan datos sobre los movimientos corporales y de resistencia muscular por parte de la representación de la mano o del cuerpo mediante un avatar particularmente al manipular objetos 3-D y/o interactuar con ambientes virtuales.

La escritora e investigadora Alison McMahan, productora de nuevos medios, presidenta de Homunculus Productions, es pionera en la escritura en plataforma transmedia, ha dedicado parte de su labor al estudio de los lenguajes emergentes de los discursos postcinematográficos, los videojuegos, mapas interactivos geolocalizados, que ahora despliegan sus ramificaciones narrativas y genéricas hacia los códigos audiovisuales inscritos en la experiencia virtual de inmersión, la ruptura de la linealidad espaciotemporal-diegética y la mutación del yo y del estar allí, mediante la encarnación de los paradigmas diegéticos: el “tirador” en primera persona, el avatar y el “fantasma”, que en sus relaciones actanciales interactúan modificando la trama, con otros caracteres-personajes, sean representaciones de humanos, entes de IA, objetos y entornos virtuales.

Al revisar unos cuantos textos de su vasta producción ensayística, encontramos en Immersion, Engagement, and Presence. A method for analyzing 3-D Video Games (2003); Cognitive Schemata and Virtual Reality (2005), y The effect of multiform narrative on subjectivity (1999) puntos culminantes del trabajo de la doctora McMahon, en una iniciativa para referencial estudios seminales en distintas disciplinas, como elementos de discusión que abonan a la conceptualización de componentes clave en el conocimiento de estas tecnologías y sus múltiples implicaciones y consecuencias.

La vigencia de estos planteamientos, desarrollados y enriquecidos en dos décadas de debate con la emergencia del cross over y transmedia storytelling, que permiten los meta-universos en la heurística del código de la línea de comando en la deconstrucción hermenéutica de la interfaz 3-D.

La interacción como experiencia narratológica Espacial

Este panorama de desarrollo tecnológico, arranca a mediados de los años 60 del siglo pasado, con prototipos de interfaz tridimensional en pantallas bidimensionales, con periféricos que han mutado desde el cursor (mouse), la pluma electrónica, hasta las ultrasensibles pantallas multitáctiles de hoy de smartphones y tablets a muros electrónicos, siempre en la representación poligonal de perspectiva 3-D, que señala un desarrollo acelerado por el resto del siglo, en el que, en este punto de desarrollo, facilitada por el acceso a equipos cada vez más baratos, y la diversidad en la oferta de productos, de ficción y no ficción, para el conocimiento y el entretenimiento, y el desarrollo de aplicaciones en prácticamente cualquier campo, comercial, académico, social.

Los usuarios más exigentes, como los artistas, consideran que es apenas la edad de piedra (artículo de The New York Times): hacia una explosión de imaginería tridimensional manipulable en Realidad Virtual/Realidad Aumentada/Realidad Mixta/extendida y Holográfica, con dispositivos de progresiva factibilidad ergonómica y eficacia técnica que alcanzará su madurez en una década, con el arte en el diseño industrial, del esperable tsunami de marketing para la compra por impulso y contagiosa, panorámica que ha sido paralelamente objeto de estudio y análisis en sus dimensiones tecnológico-comunicativas, sociales, neuropsicológicas, en un creciente y especializado campo de investigación transdisciplinario, que sienta sus precedentes en las culturas de masas, señaladamente el cine y los videojuegos, y ahora los medios electrónicos interactivos de inmersión, con una narrativa multidisruptiva, en la que el usuario participa desde capas sensomotrices, cognitivas y volitivas “en-tiempo-real”, que definen el curso de las tramas posibles del universo de la historia, con posibilidades múltiples aleatorias en el curso factible, en algunos esquemas y programadas en otros.

En el curso de sus trabajos, McMahan ha contribuido paralelamente con la catalogación de las producciones que han marcado hitos en la historia de los videojuegos, con propuestas alternativas en la realización y co-realización de la narrativa eminentemente interactiva, protagónica, multilineal, arborescente, que abreva de los vocabularios cinematográficos, y alimenta el discurso de los entornos digitales 3-D propios de la realidad virtual, sobre todo la de máxima inmersión, como los modelos CAVE* y HMD (Head Mounted Display).

* El Sistema CAVE (Computer Automated Virtual Environment), diseñado por Josephine Anstey y Dave Pape.

Morfología y semántica de la Realidad Virtual: Inmersión

Alison McMahan parte de la definición del concepto de inmersión expuesto por su colega, Janet Murray (que veremos próximamente), que lo describe como:

“… Un término metafórico derivado de la experiencia física de ser sumergido en agua. Buscamos la misma sensación de una experiencia psicológicamente inmersiva de una zambullida en el océano o alberca: la sensación de hundirse en una realidad completamente distinta, tan diferente como el agua es del aire, que captura totalmente nuestra atención, todo nuestro aparato perceptual… en un medio participativo. La inmersión implica aprender a nadar, hacer las cosas que el nuevo entorno hace posible. El disfrute de la inmersión como una actividad participativa”. (Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Cambridge, MA: The MIT Press, 1997), 98-99.)

En este plano son tres las condiciones para crear una sensación de inmersión en realidad virtual o en un videojuego de computadora en 3-D:

1) Las expectativas del usuario del juego o del ambiente virtual deberá coincidir muy de cerca con las convenciones del entorno; 2) las acciones del usuario deben tener un impacto no trivial en el entorno, y 3) las convenciones del mundo deben ser consistentes, incluso si no coinciden con el “metaespacio”.

En el entorno tridimensional propio de los videojuegos, cuando un jugador se involucra a un grado cercano a la obsesión, algunas veces es referido como un “juego profundo”

De acuerdo con Diane Carr, citada por McMahan, el término “juego profundo”, como se utiliza en las revistas de videojuegos, se refiere a

“un jugador que accede/acumula capas de significado que tiene un valor estratégico como en el contexto de un juego de tablero de “mazmorras y dragones” (Dungeons and Dragons), significaría conocer, por ejemplo, todos los monstruos y diferentes escuelas de magia, mientras que un estilo “superficial” de juego significaría correr y encontrar atajos”.*

*(Cinema/videogames/interfaces, revista ScreenPlay, London: Wallflower Press, 2002)

Como destaca Mark J. P. Wolf,

“la mayoría de los juegos en 3-D representa su espacio navegable utilizando las convenciones de la cinematografía clásica de Hollywood, hasta cierto grado, al menos. La diferencia, por supuesto, es que estos espacios son navegables; tiradores en primera persona y juegos en realidad virtual, por ejemplo, “proporcionan jugadores con una exploración espacial sin rupturas, permitiéndoles paneo, inclinación, rastreo y riel a través del espacio, el cual usualmente es presentado en perspectiva visual en primera persona y es navegable en tiempo real”.*

*(Wolf, Mark J. P. The Medium of the Video Game, Austin: University of Texas Press, 2001, p. 66).

Wireframe es el término utilizado para el contorno de objetos que son destacados, pero sin rellenarse los planos. Es aún una forma aceptable de representar la realidad virtual, tal y como se utiliza en películas como El Piso Trece  (The Thirteenth Floor, Josef Rusnak, 1998). El primer juego que utilizó 3-D basada en gráficos poligonales fue I, Robot, diseñado por Dave Theurer (1983).

El investigador Jeffrey Jacobson argumenta que

“los sistemas más sofisticados de presentación visual ahora se encuentran no en maquinaria científica especializada sino en las tarjetas de PC que cuestan 500 dólares. Las simulaciones interactivas sensibles más sofisticadas están ahora en los motores para dar energía a los juegos de computadora”. *

*(Michael Lewis y Jeffrey Jacobson, “Game Engines in Scientific Research” (Special Issue: Game Engines in Scientific Research), Communications of the ACM45, No. 1, 2002, p. 27.)

Presencia, telepresencia y teletransporte

Se explica que la presencia en esta pista narrativa se relaciona estrechamente con el fenómeno de atribución o externalización, que se asimila con la referenciación de las percepciones a un espacio externo, más allá de los límites de los órganos sensibles mismos.

Más aún cuando la percepción es mediada por una tecnología de comunicación, se es forzado a percibir dos ambientes separados simultáneamente: el entorno físico en el que se está presente, y el entorno presentado por el medio.

“En esta lógica telepresencia es el alcance al cual se siente el presente en el ambiente mediado, en lugar del entorno físico inmediato la telepresencia es definida como la experiencia de la presencia en un ambiente a través de un medio de comunicación, en otras palabras, “presencia” se refiere a la percepción natural de un ambiente, y “telepresencia” se refiere a la percepción mediada de un ambiente. Este puede ser tanto un ambiente “real”, temporal y espacialmente distante (por ejemplo un espacio visualizado a través de una videocámara) o un mundo virtual animado pero inexistente sintetizado por una computadora (por ejemplo un “mundo” animado creado en un videojuego)”. *

* (Steuer, Jonathan. “Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence,” journal of Communication, 42, No. 4, 1992, pp. 73-93.)

La presencia como resultado de una combinación de todos o algunos de los siguientes factores: calidad de la interacción social; realismo en el ambiente (gráficos, sonidos, etcétera), del efecto de “transportación”, del grado de “inmersividad” generada por la interfaz, de la habilidad del usuario para la inmersión, involucramiento y presencia, logrando acción significativa con el ambiente e impacto social de lo que ocurra en el mismo, y de los usuarios respondiendo a la computadora misma como un agente social e inteligente.

McMahan hace alusión en una amplia nota al trabajo y definiciones conceptuales de Michael Heim, uno de los especialistas académicos pioneros en el tema y una de las voces más respetadas vigentes, definió en “La esencia de la Realidad Virtual” que

“La VR es un evento o entidad que es real en efecto pero no de hecho. El público sabe que al VR es una tecnología sintética que combina video 3-D, audio y otros componentes sensoriales para lograr una sensación de inmersión en un entorno interactivo generado por computadora”. De acuerdo con Heim existen siete elementos en la VR: simulación, interacción, artificialidad, inmersión, telepresencia, inmersión de cuerpo entero y comunicaciones en red.

Las discusiones sobre el realismo social frecuentemente se enfocan en el uso de avatares (representaciones textuales o gráficas de usuarios que incluyen un carácter diseñado para insertarse en un ambiente de ficción, que se completa con un conjunto de rasgos de personalidad, habilidades y estado de salud).

El realismo se subdivide en realismo social (el alcance de en el cual las interacciones sociales en el Entorno de Realidad Virtual corresponden con las interacciones en el mundo real y realismo perceptual (qué tan bien representados están los objetos, ambientes y eventos representados comparados con los existentes).

La investigación de Clive Fencott se enfoca en el realismo perceptual necesario para generar una sensación de presencia en el ambiente virtual. De acuerdo con él, “la presencia es un estado mental, por lo cual es el resultado directo de la percepción, no de la sensación. En otras palabras, las construcciones mentales que las personas edifican a partir de los estímulos, son más importantes que los estímulos en sí”.

Lombard y Ditton atribuyen a la transportación que con “sistemas de telepresencia se utilizan señales de video y gráficos de computadora para ubicar al usuario en una locación remota inaccesible” (Bolter y Grusin, Remediation, 214.)

Un concepto elaborado de presencia también puede ayudar a quienes trabajan con VR, videojuegos y diseño interactivo instruccional y desarrollar un vocabulario común y aprender uno de otro.

McMahan alude también al trabajo de John Laird, al comparar las posibilidades de la investigación de Inteligencia Artificial en robótica y tiradores en primera persona, prefiere estos últimos:

“los entornos simulados virtuales hace posible superar muchos de estos problemas, y en tanto preserva para una toma de decisiones e interacción inteligente en tiempo real, los videojuegos ofrecen una fuente de tecnología barata, confiable, flexible, para desarrollar un entorno virtual propio para investigar”. *

*(Laird, John E. “Research in Human-Level AI Using Computer Games“, Communications of the ACM 45, No. 1, January 2002, p. 32.)

La doctora McMahan apunta que los juegos de tiradores en primera persona y editores de juegos son utilizados en la investigación de realidad virtual porque promete un alto grado de “inmersividad”,  involucramiento y presencia en un formato manejable y accesible para un usuario común.

Foto-Realismo y simulación

Por simulación Heim quiere decir la tendencia en ciertos tipos de aplicaciones de VR que tratan de acercarse a la técnica foto-realista, utilizando gráficos o fotografías, e incluso sonido envolvente con un impulso hacia el “realismo”. Heim apunta que se cree que cualquier interacción mediada por una máquina es virtual (incluyendo las llamadas telefónicas con personas desconocidas). Por artificialidad, Heim se refiere a lo que otros académicos como Cubitt apuntan como simulación; en otras palabras, un ambiente con posibilidades de acción (un mundo) que es un constructo humano. Este puede ser mental, como los mapas mentales de los aborígenes australianos, o construidos, como VR en 3-D. Para Heim, inmersión se refiere al objetivo de la tecnología VR de “separar las sensaciones visuales y auditivas del mundo real y remplazarlas con sensaciones generadas por computadora”. A la inmersión de cuerpo completo Heim lo llama Proyección VR, siguiendo a Myron Krueger, y es definido como “Ambientes interactivos en los que el usuario se desplaza sin equipo que estorbe (como un HMD) la Proyección VR requiere más suspensión de la incredulidad en la parte del usuario.

Heim hace la distinción entre VR y telepresencia: la realidad virtual se proyecta en la telepresencia cuando se lleva la efectividad humana a una locación distante, por ejemplo, utilizando robótica. Para las comunicaciones en red, Heim sigue la definición de Jason Lanier: un mundo virtual es un constructo compartido, Una RB2 (Realidad Construida para Dos), la comunicación con otros es esencial en un ambiente; las redes de comunidades en línea incorpora fuertemente este elemento de VR. Heim integra los siete elementos en una nueva definición de VR: Una simulación artificial puede ofrecer a los usuarios una experiencia interactiva de telepresencia en una red que les permita sentirse inmersos en un ambiente de comunicaciones”.

Esquematismos Cognitivos y Realidad Virtual

Otro de los trabajos de gran calado firmado por Alison McMahan con Warren Buckland se acerca a una perspectiva de las neurociencias para explicar los procesos psicológicos, cognitivos, en la fisiología neuronal de la percepción y la experiencia de la realidad y la ficción. En este ensayo Buckland argumenta que son necesarios dos niveles de verosimilitud para que una ficción sea percibida como ficción: los espectadores deben “asumir un actitud de credulidad hacia los eventos de la ficción… y a las relaciones perceptuales que establecen hacia esos eventos”. *

* (Buckland, Warren. “Orientation in Film Space: A Cognitive Semiotic Approach” in Recherches en communication, 19 (2003), p. 89

Se refiere a la Tesis Participativa, o a la Hipótesis Observador Imaginario (IOH, por sus siglas en inglés), que establece que para comprender un filme y no involucrarse emocionalmente, los espectadores imaginan que son un observador que está “dentro” de la ficción”.

Dos tipos de espacios a los que se refiere Buckland son el espacio real y su representación cognitiva –espacio imaginativo. Existen tres clases de orientación: absoluta, intrínseca y contextual.

En sus argumentos y hallazgos Buckland se refiere a su vez al semántico cognitivo, George Lakoff, quien ha postulado una serie de Esquemas de Imágenes Kinestésicas, que estructura las entradas perceptuales en experiencias.

Directamente desde las capacidades innatas sensomotrices del cuerpo…

Los Esquemas de Imagen Kinestésica representan al cuerpo en la mente y se colocan como cognitivamente reales porque están directamente motivados en significados que son directamente motivados o no arbitrarios e inherentemente significativos.

La estructura de nuestra experiencia corporal compartida se convierte entonces en la base para el pensamiento racional abstracto por medio de esquemas basados en imágenes y estrategias creativas como la metáfora y la metonimia, que proyecta y extiende esta estructura desde el dominio físico hacia el dominio abstracto de los conceptos.

El esquema del contenedor, que estructura nuestra conciencia fundamental sobre nuestros cuerpos, se basa en elementos “interiores”, “límites” y “exterior”. En términos de extensión metafórica, Lakoff nota que el campo visual es comúnmente concebido como contenedor, desde que las cosas “entran” y “salen” de la vista.

La pantalla plana 2-D del cine en un habitáculo  de 6 paredes o un casco de VR se convierte en una pantalla-como-contenedor; y dentro del contenedor físico existe una multiplicidad de contenedores gráficamente representados, dentro de los cuales tiene lugar la acción del juego o ambiente virtual.

Lakoff refiere del concepto de un esquema como “vínculo”, plantea que los humanos nacen vinculados a sus madres a través del cordón umbilical, y continúa relacionado a través de la familia durante la infancia y niñez en un esquema de vínculo social.

El esquema parte-todo se alinea cerca del esquema de vínculo, desde que la colección de las partes solo pueden ser percibidas como un todo si las partes se vinculan juntas coherentemente. En las tecnologías de inmersión el esquema vinculante es casi siempre aplicable a la interfaz. Es en la interfaz (usualmente consistente en pantallas, visores, guante) que permite al usuario puentear la distancia entre una realidad virtual de “carnespacio” a una realidad virtual del “ciberespacio”.

El esquema Centro-Periferia es similar al esquema parte-todo en que se base en la conciencia de nuestros cuerpos teniendo centros (el tronco y los órganos internos) y periféricos (extremidades, cabello, etcétera). El centro gana su importancia del hecho básico de la preservación del cuerpo es más importante a la supervivencia que los periféricos.

Los niveles de focalización y del esquema centro-periferia empatan naturalmente. Niveles focalizados de narración enfatizan la experiencia directa de los eventos por parte del personaje. La perspectiva exocéntrica de la VR es análoga a la “focalización externa” en cine, y lo egocéntrico embona la “(superficie de) focalización interna”.

Sin embargo, la focalización en narrativa interactiva tiene una capa adicional de complejidad; primero está el usuario mismo, un cuerpo real en un espacio real, pero vinculado al espacio imaginario directamente por la interfaz. Por ejemplo, en una experiencia típica de CAVE, la persona usa las gafas que dictan la perspectiva y orientación de la imagen de la imagen de otras personas con gafas que se encuentran cerca pero que no están conectadas al sistema. La persona del “casco” tiene a su vez un control para conducir el desplazamiento por los espacios.

Ninguna persona tiene exactamente la misma perspectiva que los otros. Entonces allí está el avatar. Puede ser un avatar visible al que se refiere el usuario  exocéntricamente (como todos los otros juegos de visión “sobre-el-hombro” como las series de Tomb Rider en los que el usuario está siempre un paso adelante del avatar) o, como es más común en CAVE VR, egocéntricamente.

Las configuraciones comunes de los avatares por defecto en CAVE VR, es una “estatura” de 6 pies y la anchura de la cabeza de 2 pies. Otro ambientes virtuales como NICE, aunque siempre egocéntrica, permite al usuario tener un vistazo de su avatar; en NICE esto sucede cuando el usuario mira su reflejo en un estanque. (Sherman, William R. y Craig, Alan B. Understanding Virtual Reality: Interface, Application and Design. Morgan Kaufman Publishers: Amsterdam, 2003, p. 466).

Narrativa multiforme, multilineal, multijugador

Muchos investigadores de VR se enfocan en el efecto de variación de grados de control (agency*) y antropomorfismo en la sensación de presencia del usuario.  Kristine L. Nowak y Frank Biocca obtuvieron resultados sorprendentes al descubrir en un experimento que la variación del nivel de antropomorfismo en la imagen de los interactuantes, las personas responden de la misma manera a los agentes independientemente de que éstos fueran controlados por un humano o una computadora, probando que si actúa como humano, el usuario se relaciona con este como con un humano.

*agency: término adscrito a las capacidades de control sobre objetos y ambiente que tienen los distintos agentes de la narrativa.

Los usuarios que probaron la aplicación con avatares de imagen menos antropomórfica (ojos y boca flotantes en el espacio) reportaron un sentido de co-presencia y presencia social más alto que quienes interactuaron con avatares sin imagen alguna y quienes interactuaron con imágenes altamente antropomórficas (los investigadores concluyeron que esto creó expectativas más altas que llevaron a una presencia reducida cuando las expectativas no se completaron).

En su artículo El efecto de narrativa multiforme en la subjetividad (2014), The effect of multiform narrative on subjectivity, Alison McMahan se refiere nuevamente al lenguaje de los juegos en computadora, particularmente a las plataformas multiusuario en línea, como los  Multi-User Domains (MUDs), Object-Oriented MUDs (MOOs) y hasta salas virtuales de conversación, han llevado a nuevos modos de subjetividad para caracteres y espectadores por igual.

Comenta que en la teoría tradicional psicoanalítica del cine, la identificación del espectador ha sido definida como primaria (el espectador identifica con la cámara) o secundaria (identificación con el personaje). La ficción interactiva ha llevado al espectador a una situación en la cual múltiples identificaciones operan simultáneamente. Adicionalmente, el mundo diegético de la narrativa está infiltrado o abordado por el no-diegético, requiriendo diferentes tipos de reacción del espectador simultáneamente.

Una de las tramas multiformes más comunes utilizadas en las películas de ciencia ficción: la estructura paralela de trama. (Sawyer, Brian y Vourlis, John. Screenwriting structures for new media, Creative Screenwriting, vol. 2. no. 2 (1995), pp. 95-102.)

Una narrativa típicamente lineal conecta a los personajes causalmente relacionados con situaciones en estructuras de tres actos en una sola resolución. Las tramas multiformes, sin embargo, son usualmente conducidas por eventos; son no-lineales y al ser distribuidas por un sistema visual interactivo, como un juego en CD-ROM, requiere una respuesta física de los espectadores.

Las tres tramas multiformes básicas son: estructura lineal con ramificación escénica (también llamada la rama ‘cul-de-sac’); la trama explosiva de ramificación jerárquica y la estructura de trama paralela.

La habilidad del narrador, sea convencional o interactivo, “recae en la habilidad de sugerir un futuro abierto en cada punto de la narrativa, mientras por supuesto de antemano se ha planeado o “programado” el progreso o resolución. (Elsaesser, Thomas. Cinema Futures: Cain. Abel or Cable? The Screen Arts in the Digital Age (Amsterdam: Amsterdam University Press, 1998).)

El usuario puede participar al dar forma a la historia. Significa, simplemente, que tiene más opciones de cómo recibirla. El remitente real (o autor) sigue siendo el narrador del texto, localizado en el mundo real, el lector. El Narrador es parte del mundo textual y comunica una narrativa con otro miembro del mundo textual, el llamado Narrado. (Ryan, Marie-Laure, “Narrator”, en Encyclopedia of Contemporary Literary Theory: Approaches. Scholars, Terms (Toronto: University of Toronto Press, 1994). p. 601.)

Los narrados pueden ser individuos o entidades colectivas. Los narrados individuales participan en la trama de la misma manera en que lo hacen los narradores individuales: como testigos no participativos, personajes secundarios o protagonistas principales… Cuando el texto es dirigido a una colectividad, el narrado se construye como un conjunto de creencias presupuestas por el texto.

Definición de cyborgs en dos partes: primero, una entidad que es mitad humana y mitad máquina, y segundo, organismos en red o cibernéticos, como los seres humanos que se vinculan por medio de internet con otros sistemas de comunicación, que cooperan para resolver problemas sociales urgentes de nuevas formas.

Semiótica y cognición: El cuerpo en la mente y en el ambiente virtual.

En su ensayo “Semiótica cognitiva de la Realidad Virtual” (The Cognitive Semiotics of Virtual Reality), la mancuerna de la doctora Alison McMahan y su colega  Warren Buckland, profundizan en el análisis de la experiencia sensorial y cognitiva en la incursión de entornos virtuales.

La Tesis Participativa de la Hipótesis de Observador Imaginario (IOH) establece que para comprender el cine y conectarse emocionalmente, los espectadores deben imaginar que son observadores “dentro de la ficción”.

Los dos tipos de espacios a los que se refiere Buckland son el espacio real y su representación cognitiva –espacio imaginario.

Según el autor existen tres tipos de orientación espacial: 1) absoluta (puntos cardinales: norte, sur, este, oeste), que permiten 2) intrínseca, originada en las propiedades de los objetos (como la simetría, por ejemplo), y su marco de referencia en un espacio tridimensional, (arriba, abajo, izquierda, derecho, al frente y atrás), y 3) contextual, con marco de referencia de dos puntos relativos

El Esquema de Imagen Kinestésica representa el “cuerpo en la mente” y se despliegan cognitivamente reales porque están directamente motivadas como no arbitrarias e inherentemente significativas.

Son estructuras simples que emergen del cuerpo –de arriba hacia abajo; de atrás hacia adelante; del centro a la periferia; de la parte al todo; de dentro hacia afuera, patrones, vínculos, fuerzas, y demás.

La relación de estos esquemas con el lenguaje cinematográfico, Buckland aplica el esquema de contenedor al cuadro fílmico y diégesis (el mundo de la historia de la película). Para argumentar que el cuadro y diégesis son entendidos en términos de un esquema de imagen kinestésica para sugerir que son comprehendidas en términos de nuestras experiencias en nuestros contenedores corporales.

Realidad fílmica:

  • Realidad afílmica (la realidad que existe independientemente de la realidad fílmica).
  • Realidad profílmica (la realidad fotografiada por la cámara).
  • Realidad filmográfica (la película como objeto físico, estructurado por técnicas como la edición).
  • Realidad en pantalla (o filmopática) (la película como se proyecta en la pantalla.
  • Realidad diegética (el mundo de la historia de ficción creada por la película
  • Realidad espectatorial (la percepción del espectador y comprehensión de la película).
  • Realidad creacional (la intencionalidad del cineasta. (Souriau, 1951, 231-240).

Mientras que las realidades afílmicas y profílmicas son extratextuales, los siguientes tres tipos de realidad fílmica son textuales y son estructurales en relación entre ellas en términos de esquema de contenedor: lo filmográfico contiene la realidad en pantalla y ésta a la diégesis. Los dos últimos niveles de realidad fílmica y cognitiva se refieren a la comprensión de la película por el espectador y la película concebida por el creador.

En los términos de Souriau, el cuadro existe en los niveles de la realidad filmográfica y en la pantalla, y sirve como un contenedor para la diégesis.

El espacio en-pantalla y fuera-de-pantalla son en sí mismos entendidos en términos de contenedor, en tanto que contienen la diégesis de la película, o mundo de la historia de ficción. De allí que l esquema de contenedor opera a dos niveles del film –el cuadro (que actúa como límite entre el espacio en-pantalla y fuera-de-pantalla) y la diégesis (la cual actúa como límite entre la ficción y no ficción).

La ficción virtual equivalente a lo que Souriau llamó realidad filmográfica (el film como objeto físico, estructurado por técnicas como la edición) es para los usuarios de la realidad virtual (y jugadores de videojuegos que utilizan tecnología de menor inmersión como consolas cautivos en aparatos de televisión y consolas) con un nivel de involucramiento en el mundo ficcional virtual.

El focalizador es un agente narrativo fundamental que actúa como mediador entre los eventos ficcionales y el espectador. Con la asistencia del focalizador, el espectador llega a orientarse contextual e intrínsecamente en el espacio ficticio.

La perspectiva exocéntrica de la VR es análoga a lo que entendemos por focalización externa en el cine, y lo egocéntrico coincide con la focalización interna (superficie). Sin embargo, la focalización en narrativa interactiva tiene una capa adicional de complejidad: primero está el usuario, un cuerpo real en un espacio extradiegético, pero vinculado a la diégesis directamente a través de la interfaz.

El auditorio es un contenedor que contiene la pantalla y el cuadro. El cuadro es un contenedor que contiene la diégesis, el mundo de la historia ficcional (personajes, escenas y acciones), que junto con el auditorio y el cuadro son contenedores de objetos; lo que contienen son sustancias contenedoras –el auditorio contiene la pantalla y cuadro (las realidades filmográfica y de pantalla); la pantalla y el cuadro contienen la diégesis y esta contiene al mundo de la historia ficcional.

Este esquema, directamente motivado por el cuerpo del espectador, es metafóricamente proyectado en la película por el espectador en su continua representación mental de cada espacio en la diégesis del film como un contenedor coherente.

Los ambientes de la realidad virtual inmersiva como el CAVE, una encarnación más literal de nuestra proyección del esquema de contenedor que en el cine. El sistema CAVE tiene cuartos de 3 x 3 x 3 m y permite a los espectadores realmente “caminar” a través del espacio. Con este modelo, alguien, como un arquitecto, que tiene un esquema mental de una habitación en su mente y quiere hacerla accesible a otros mediante Realidad Virtual o Internet, en lugar de tener que trasladarla a una pantalla 2-D de una película, a un espacio mental 3-D, como hace el espectador de cine, los usuarios de VR simplemente camina hacia el CAVE, enciende la computadora y se coloca las gafas de 3-D. En otras palabras lo que Souriau llamó el nivel de pantalla o cinematográfico de la realidad fílmica deja de ser una proyección mental kinestésica de los espectadores, sino un contenedor materializado en el cual el usuario está inmerso.

Te allí que la realidad virtual (al menos una VR con una perspectiva egocéntrica o fílmica) es un próximo paso natural para la proyección cinematográfica.

En sistemas poligonales como los utilizados en la mayoría de ambientes 3-D de realidad virtual, insto incluye un alto grado de detalle, escala, mapas de altura, texturas, colores, iluminación e indicaciones de profundidad.

La pantalla plana 2-D del cine en una cueva de 6 paredes o un casco de VR se convierte en una pantalla-como-contenedor; y dentro del contenedor físico existe una multiplicidad de contenedores gráficamente representados, dentro de los cuales tiene lugar la acción del juego o del ambiente virtual.

Comunidad de Makers: Machinima

Los tutoriales de Machinima motiva a los “machinanimadores”, necesitan elegir entre las convenciones visuales de tiradores en primera persona y el cine, a escoger las convenciones de la cinematografía. Para un cineasta esto se siente como una oportunidad perdida: lo que es más atractivo acerca de las posibilidades de Machinima es su promesa de escapar de las limitaciones del clásico lenguaje cinemático de Hollywood, justo como la promesa de la VR es escapar de las limitaciones de la pantalla 2-D.

Sin embargo, Machinima está aún en sus primeros días, utilizado primordialmente  para realizar cortometrajes que sirven de portafolio para animadores o para cortes de escena en videojuegos. Es seguro pronosticar que esta herramienta basada en comunidad, se amplía (como los motores de código libre se expanden en sus posibilidades comerciales) evolucionará en su propia forma de relacionar las partes con su todo.

 

 

 

 

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La ensoñación: del budismo tibetano a las tres leyes de la robótica y el exocerebro cultural.

Posted in ARTE, AUDIO, CINE, CULTURA with tags , , , on julio 13, 2015 by zewx

purple-grainNo hace mucho se empezó a construir un clúster en mi cerebro de las experiencias de lectura, música y cine, en ese orden, en que se han generado capilaridades sinápticas que crean conexiones iluminadoras y correspondencias asombrosas, y se cruza en este momento en tres libros que coinciden en el tiempo del ocio necesario para abrevar, y crear una red de energía cognitiva que, si fueran estímulos inconexos no tendrían relación ni consecuencia alguna en mi deleite, y mientras mis oídos son intervenidos por la desconcertante ambientación psico-cósmica de Edward K-Spel & Philippe Petit: Are you receiving us planet Earth?, leo con fruición El libro de la vida y de la muerte, de Sogyal Rimpoché; Poética de la ensoñación, de Gaston Bachelard, y Antropología del cerebro. Conciencia, cultura y libre albedrío, de Roger Bartra. Todo hace relación en mi mente, y cito de este querido pensador mexicanocito la médula de su maravilloso punto de partida:

“El primigenio Homo Sapiens deja de reconocer una parte de las señales procedente de su entorno. Ante un medio extraño, este hombre sufre, tiene dificultades para reconocer los caminos, los objetos y los lugares. Para sobrevivir utiliza nuevos recursos que se hallan en su cerebro: se ve obligado a marcar o señalar los objetos, los espacios, las encrucijadas y los instrumentos rudimentarios que usa. Estas marcas o señales son voces, colores o figuras, verdaderos suplementos artificiales o prótesis semánticas que le permiten complementar las tareas mentales que tanto se le dificultan. Así, va creando un sistema simbólico externo de sustitución de los circuitos cerebrales atrofiados o ausentes, aprovechando las nuevas capacidades adquiridas durante el proceso de encefalización y braquicefalia que los ha separado de sus congéneres neandertales. Surge un exocerebro que garantiza una gran capacidad de adaptación”.

Veo en partes y regreso algunas secuencias de Ex_Machina, película de Alex Garland sobre la inteligencia artificial y la clásica prueba de Turing que le daría certificado, y la condición posthumana, cruzándose para mi propio fantaseo, con las Tres Leyes de la Robótica de Isaac Asimov, que muchos han tenido la tentación de actualizar:

  1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Ensamble en el festival Antes

Posted in AUDIO, MÚSICA, VIDEO with tags , , , , on agosto 15, 2014 by zewx

Mexico City agosto 2014
Festival Antes .

Ensamble: Paperworks; Antigravity; Kupa;
Pro.Tone

Variación de voltaje Vol. 1 // Historia de la música electroacústica, electrónica y experimental en México, por sus autores y creadores.

Posted in AUDIO, MÚSICA with tags , , , on febrero 14, 2014 by zewx

vvoltajeHace un año casi exactamente, e marzo de 2013 cayó por fin en mis manos el primer volumen de Variación de voltaje fue el inicio de la posesión de un oscuro objeto del deseo, porque desde su presentación, un bloque negro con haces blanquísimos, es como escuchar visualmente la electricidad. Diciéndolo en términos simplistas es ver concretado lo que todo el mundo quería saber de la música electroacústica y electrónica mexicana, y nadie se había atrevido a publicar. Y ese es el primer gran logro de esta monumental y enciclopédica faena, una labor prometeica de Carlos Prieto Acevedo: que baja del Empíreo inasible, desconocidísimo para muchos, la historia, los rostros, las imágenes, las anécdotas y hasta el rico chisme, de la vida y obra de músicos, artistas de todos los ámbitos de la creación sonora experimental contemporánea, con todas las consecuencias, cargas y significados que conlleva la manoseada palabra, y abarcando un espectro generacional desde el decano y pionero  Héctor Quintanar (1936) a talentos muy jóvenes como Mario de Vega (1979), y de géneros o planteamientos tan diversos como la electroacústica, la música concreta y el arte sonoro, de la acusmática y la fenomenología de la composición en la música electrónica experimental, hasta las gozosas expresiones de Nortec con el barroquismo y picardía bizarra de Tijuana, que brota de la bisagra del cambio de siglo con vocación cosmopolita.

En mancuerna con Inti Meza Villarino, el proyecto nació hace cinco años aproximadamente, a partir de una beca del Fonca, y tuve el privilegio de testimoniar sus primeros pasos; un par de pláticas muy intensas fueron suficientes para percibir el tamaño del desafío, y casi un lustro después, en 2013, reencontrarme con un amigo y su lámpara maravillosa, que apenas empieza a ofrecer sus prodigios, ya que está en marcha el proceso del segundo volumen -en el que me honro participar en la talacha editorial-, de al menos tres tomos, todos ellos de entrevistas, acompañadas de una glosa intensa y prodigiosa, casi un segundo texto que enciclopédicamente fluye y corre paralelo con las explicaciones de referencias técnicas, léxicas, históricas, la exégesis, las mojoneras biográficas y discográficas que seguramente harán de este laborioso y muy ambicioso trabajo un material obligado de consulta y referencia.

En el primer volumen se suman además de los mencionados Quintanar y De Vega, otros cinco, señeras antorchas en el escaso recurso material que han porfiado durante décadas en el encuentro co el lenguaje y la plástica del sonido como experiencia sensorial: Antonio Russek, Roberto Morales Manzanares, Ramón Amezcua (Bostich), Fernando Corona Murillo (Murcof) y Rodolfo Sánchez Alvarado.

En una primicia del volumen 2 de Variación de Voltaje, que saldrá esta primavera-verano de 2014, los entrevistados son Gonzalo Macías, Álvaro Ruiz, Rogelio Sosa, Rodrigo Sigal, Walter Schmidt, Manuel Rocha y Rubén Tamayo (Fax).

Todos ellos activos en sus diversos quehaceres académicos, de producción y socialización de este conocimiento y experiencias de vida, que generosamente ofrece el género de la entrevista, de otra manera estaría años más disperso y fragmentado, perdido en hemerotecas y fonotecas o colecciones particulares, sin el ingrediente vital del corazón y el intelecto.

Este trabajo ha generado mucho interés en Alemania, para una edición en inglés, así que enhorabuena, mis mejores deseos y modesta participación para esta exitosa experiencia, que además es una proeza del arte editorial, que combinó criterios casi matemáticos para lograr un objeto de códigos de lecturas variadas, que además del goce estético de consumir con fruición esa vieja tecnología que es el libro impreso, ofrece un ritmo propio de consumo de estas charlas.

En la medida de lo posible publicaremos en este espacio aspectos sobresalientes de esta obra fundamental.

podcast 003 especial MUTEK MX 2012 – ciudad de México-Guanajuato

Posted in ARTE, AUDIO, CULTURA, MÚSICA with tags , , , , , on septiembre 27, 2012 by zewx

mutek mx :: Del 1 al 14 de octubre

http://www.mutek.mx
Luke Abbott – “Carrage”
Scuba – “Hope (Recondite Nocturnal Car Ride)”
Egyptrixx – “Bible Eyes”
Pachanga Boys – “The Untold Legend of Mysterious Ondo”
Nathan Fake – “World Of Spectrum”


 

 

Scuba REINO UNIDO
Egyptrixx CANADÁ
Tim Hecker CANADÁ
DJ Harvey REINO UNIDO
Nathan Fake REINO UNIDO
Nils Frahm ALEMANIA
Jon Hopkins REINO UNIDO
Andrew Weatherall REINO UNIDO
Luke Abbott REINO UNIDO
Euphorie (ARQ1024) FRANCIA
Novi_Sad + RYOICHI KUROKAWA GRECIA/JAPÓN
ANTIVJ FRANCIA
Pachanga Boys (REBOLLEDO+SUPERPITCHER) MÉXICO/ALEMANIA
Elektro Guzzi AUSTRIA
Sonja Moonear SUIZA
LA Vampires ESTADOS UNIDOS
Le Révélateur CANADÁ
Antiguo Autómata Mexicano MEX
Lvis Mejia MÉXICO
LAO MÉXICO
Marcin Czubala, Polonia
Demdike Stare
Holy Other
Laurel Halo
Organ Mood
Sun Arraw
Deadbeat CANADÁ

Videoarte: Del cine experimental al arte total, de Laura Rosseti

Posted in ARTE, AUDIO, MÚSICA, VIDEO with tags on marzo 13, 2012 by zewx

En cuanto empecé a leer este exquisito trabajo, supe que tendría que consumirlo rápido, para empezarlo de nuevo, con la parsimonia necesaria con que se degusta un manjar deleitable y que trata con tanta soltura y elegancia un tema que es difícil de echar a la cacerola sin crudas teorizaciones: la genealogía del videoarte y el arte multimedia, concebido como un arte total, que integra una experiencia sensorial y espacial que recurre a múltiples materiales, plataformas y recursos, y un aderezamiento entre las historias entrecruzadas y hibridaciones y mutaciones entre y desde las artes contemporáneas, las tecnologías, la comunicación y la cultura.

Es un recorrido sumamente diligente, con un lenguaje sencillo, sin el almidón de lo didáctico, pero en un deshojamiento sereno y sin complicaciones, aquellas primeras apasionadas intuiciones de un arte multimedial, desde el mismo Leonardo da Vinci, que imaginaba ya una experiencia que podría decirse casi holística del arte, que no estaba desvinculada de la ciencia y la tecnología, como elementos de la creación humana. Ya desde las pinturas rupestres esa ansia de vuelo para representar el movimiento, vencer la materia pétrea e insulfar la magia situacional, existencial de cada representación, hasta las grandiosas elucubraciones operísticas de Wagner, y la aparición del cine, el video, las tecnologías digitales y el multimedia.

Breves pero profundas visitaciones a las vanguardias del siglo XX, citas salpicadas con tino y certera oportunidad, que en la cantidad exacta traen a colación referencias puntuales, en momentos casi imágenes, que esclarecen para saborear mejor el texto, que dicho sea de paso se distingue por un excelente diseño gráfico-editorial y una producción de alta calidad, originalidad y buen gusto.

El corte humanista de la visión de este trabajo de Laura Rosseti, investigadora en la UAM-Xochimilco, explora en deliciosa rememoración de las experiencias de la, digamos así, “prehistoria del multimedia”, como del mismísimo Leonardo da Vinci, en las prefiguraciones anotadas en sus Paragone delle arti, donde avizora una posible relación entre palabra, imagen, sonido y poesía, como apunta la autora al pie de los últimos párrafos de este libro que en menos de 150 páginas nos guía entre artistas, científicos y teóricos que en una incesante búsqueda que acompaña a la historia viva y sus culturas, la captura, representación de la imagen, el sonido, el movimiento, y la alquimia de su corporeidad integrada.

Son los últimos años del siglo XIX, y la fotografía pronto se convertirá en cine y se le agrega el sonido, que se convierte en video, que de ser analógico se metamorfosea en digital para pasar del videoarte a las artes multimedia. En el camino el futurismo, las distintas vanguardias, como el dadaísmo, el cine con el arte del montaje de Eisenstein a la cámara-ojo de Vertov y la multiexperimentación del movimiento Fluxus.
En el camino el arte desplaza su significación e importancia estética y cultural, no en el producto, como en las artes clásicas sino en el proceso de creación, de ahí que el performance y la instalación multimedial emergen como paradigmas de la sociedad posmoderna y sus representaciones.

Aquí (Videoarte: Del cine experimental al arte total)puedes encontrar el contenido de este valioso trabajo de investigación de Laura Rosseti, con quien tuve el honor de colaborar en varias oportunidades y aquien felicito calurosamente.

El hedonismo psicotrónico y el templo de la perdición de Psychic TV: Themes

Posted in AUDIO, MÚSICA with tags , , , , on agosto 11, 2011 by zewx

Al escuchar esta caja de materiales sonoros revisité una de las propuestas más arriesgadas en la música electrónica experimental, la oscura psicodelia iconoclasta de Psychic TV. Recordé sobre esta extraña agrupación los comentarios de un buen camarada y conocedor que descalificó con un par de lapidarias frases el trabajo de más de dos décadas, por el exhibicionismo hedonista del transexual líder de este colectivo, Genesis P-Orridge, acotaciones que obviamente me sorprendieron, viniendo de mi sabihondo cuate, y en ese momento me fatigó replicar algún argumento.

Después de escuchar esta caja de seis discos, con el nombre Themes, aprovecho para reivindicar lo que a mi juicio es uno de los fenómenos más interesantes no sólo como propuesta de exploración sonora, sino como un misticismo que tiene que ver con la forma en que se fabrica y consume el sonido en un mundo de basura cultural reciclada.

La leyenda negra y el escándalo que ha perseguido a su líder legendario Genesis P-Orridge, luego de edificar una especie de falansterio de psicodelia electro-hedonista y optar por el transexualismo exhibicionista claro, le añade mucha espesura a la ya de por sí diríamos brutal experimentación, sin concesiones de ningún tipo, para crear paisajes sonoros sumamente perturbadores. Pocos se atreverían por ejemplo, a poner este disco a buen volumen sin inquietar terriblemente a los vecinos. En fin, al buscar información sobre esta singular colección de discos, encontré una útil bio-reseña en que se lee esto:

“Este disco contiene grabaciones realizadas por Initiates of The Temple of Psychick Youth (los Iniciados del Templo de la Juventud Psíquika), para acompañar porciones de su First Transmission, otro de los productos Psychic TV, y aunque está concebida originalmente como material de banda sonora, los productores consideran que tiene un valor en sí misma y los efectos son considerables, según dice la presentación. Señala que casi todos los instrumentos son acústicos pero muchos de ellos tiene específicas propiedades rituales o psíquicas.

¿Quiénes son Psychic TV?
Ellos mismos se presentan como un grupo de video arte y música que principalmente toca música psicodélica, punk, electrónica y experimental. La banda fue formada por Genesis P-Orridge y el director de video Peter Christopherson (después de la rupture de Throbbing Gristle) con el músico y productor Alex Fergusson, (miembro clave de Alternative TV con quien P-Orridge ha tocado percusiones). El grupo empezó en 1986, publicando series de 23 álbumes en vivo, peros e detuvo sin explicación después de 17 productos.

Han contribuido con los proyectos de Psychic TV artistas y grupos como Coil, Current 93, Hafler Trio, The Cult, White Stains, Soft Cell, Fred Giannelli, XKP, Master Musicians of Jajouka, Matthew Best, Daniel Simon Black, Bill Breeze, Hilmar Örn Hilmarsson, Derek Jarman, John Gosling, Timothy Leary, Rose McDowall, Stephen Kent, Vagina Dentata Organ, Andrew Weatherall, Larry Thrasher, Z’EV, Zef Noi$e, y muchos otros.

El Temple ov Psychick Youth (aka T.O.P.Y.) se formó como una organización al mismo tiempo que la banda del mismo nombre, como el ala filosófica de Psychic TV, pero también presentó la imagen de un club de fans de culto para el grupo. Genesis P-Orridge dejó la formación en 1991.

Psychic TV también lanzó discos de acid house en (1988) a manera de compilaciones apócrifas como “Jack The Tab” y “Tekno Acid Beat”. Luego de separarse en 1999, Psychic TV asumió en 2003 el nombre PTV3 con una nueva alineación.

Traducido de Side-Line Music Magazine de B. Van Isacker

CD1
01 – Part I. Piano And Clarinet
02 – Part II. 23 Tibetan Human Thigh Bones
03 – Part III. Cowbell, Bicycle Wheels And Vibes
04 – Part IV. New Guinea Headhunters Pipe, Large And Small Drum
05 – Part V. Piano And String Machine
06 – Part VI. Recording Made At Jonestown, Guyana At The Time Of The Suicides
07 – Part VII. African Initiation Drum And Animal Tusk Horn
08 – Part VIII. Various Temple Bells, Gongs, Cymbals And Vibes

CD2:
Recorded at The Building Site in 1984. Cut at Utopia.
Remastered September 2010 @ Skye Mastering, UK
01 – Themes 2 Part One
02 – Themes 2 Part Two
03 – Themes 2 Part Three
04 – Unclean
05 – Mirrors
06 – Unclean Monks

CD3:
Remastered at Jhopdi Studios, San Rafael, California in August 1993
01 – The Loops Of Mystical Union
02 – Elipse Of Flowers
03 – Mylar Breeze (Parts 1+2)
04 – Mylar Breeze (Part 3)
05 – Prayer For Derek
06 – Rites Of Reversal

CD4:
Presented by Thee Temple Ov Psychick Youth (UK & USA) Sunday 22 April 1984 & Monday 23 April 1984 Club 950, Chicago U.S.A.
01 – Themes 3 Side A
02 – Themes 3 Side B

CD5:
Recorded 22nd April 1984 at ‘Eventworks’, Boston Massachusetts College of Arts, Massachusetts, USA.
01 – Themes 3 Live Part I
02 – Themes 3 Live Part II
03 – Themes 3 Live Part III
04 – Themes 3 Live Part IV
05 – Themes 3 Live Part V
06 – Themes 3 Live Part VI
07 – Themes 3 Live Part VII
08 – Themes 3 Live Part VIII
09 – Themes 3 Live Part IX

CD6:
Thanks to Todd Crawford for the photograph of Genesis Breyer P-Orridge taken for Swoon Magazine in 2007
01 – I’m Making A Mirror
02 – I Like The Holidays! (A Children’s Story)
03 – Gobbledegook
04 – Mother Jack (A Children’s Story)
05 – Candy Factory
06 – I Love You, I Know
07 – This Is The Final War