Un regreso diferente: zewx kevorkian

Posted in Uncategorized on diciembre 17, 2023 by zewx

Tres años y medio pasaron para tomar esta decisión, quisiera decir fortuita pero no lo es. Lo que era ese blog, evolucionó a otra esfera, mapas cercana a los negocios, y tomo entonces, me apropio, abordo este espacio para convertirlo en el alter ego que en los andurriales ciberespciales desde 1996. Encrucijadas como la presente me arrebatan y predisponen para tomar de nuevo timones abandonados, inventar nuevas rutas pero, sobre todo, dar rienda suelta a las experiencias de placeres existenciales e inereses intelecto-sensoriales, para compartirlas de todas las formas posibles.

Astroturf: parte 1 agenda ideológica y diseño del conocimiento en la opinión pública online.

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, inteligencia colectiva, redes sociales with tags on junio 8, 2020 by zewx

Por Zewx Kevorkian. 8 de junio 2020. En días recientes he dedicado mucho más tiempo del que normalmente dedico a vagabundear en las redes sociales electrónicas. Me volví a preguntar con su función “social” y en estas navegaciones me encontré con uno de los grandes mitos de la sociedad de la información, la ¿sociedad del conocimiento? ¿Una post-utopía… de quiénes? En efecto, desde sus orígenes una de las grandes transformaciones paradigmáticas con la secularización del proyecto militar Arpanet en Internet, es el prodigioso acceso a volúmenes inconmensurables de información. «La verdad” está ahí», pero ¿dónde? En todas partes y en ninguna, paraíso de la entropía.

Como parafrasea de los Expedientes Secretos X el filósofo esloveno, Slavoj Žižek, «la verdad está allá afuera», para desenmascarar la identidad ideológica casi cutánea de las masas í del capitalismo líquido o postcapitalismo. Pero “la verdad”, junto con su hija putativa la “realidad” también está «aquí dentro», en el bolsillo, en los hogares, escuelas, oficinas, «el conocimiento está en el aire», y viaja por Wi-Fi de alta velocidad y banda cuan ancha se requiera, basta enchufarse y ¡sanseacabó!, o estás en la red o no estás pero, si no estás, ¿tampoco existes? ¿Quiénes no existen?

Las postales de la pandemia del coronavirus nos ha mostrado el mapa de quienes están “en línea” y las consecuencias variopintas, porque las comunidades africanas curiosamente se mantuvieron fuera de la pandemia mediática, en tanto que los enclaves mundiales de la civilización hiperconectada es la que ha sufrido esta “infodemia”, y por eso el concepto de “Astroturf” viene muy a cuento.

Sharyl Attkisson, en una plática para TEDx nos explica el origen de tan curioso término que tiene muy poco de galáctico. Se refiere, por el contrario, al pasto artificial, una marca de pasto sintético utilizado en campos deportivos británicos, la extrapolación, referenciada en el término «grassroots» o bases sociales. Luego entonces «astroturf» se refiere a bases sociales falsas o artificiales, es decir, construida, fabricada, en términos mediáticos, para construir opinión pública bajo la égida de una narrativa con las costuras de la ideología dominante.

Pero el fenómeno no es nuevo, simplemente cambió de plataformas, canales, estrategias, códigos y discursos. Ahora le hablan al «prosumidor», al habitante o visitador frecuente de las redes sociales, en el marco de una economía de la atención, en el que se basa el capital y que interactúa con la ingenua expectativa de participar por primera vez activamente como interlocutor e incluso generador de contenidos en y para los nuevos medios en una conversación virtual, líquida, volátil, pero ¿efímera?, de las redes cibernéticas. Intrigado cada vez más en el planteamiento de Attkisson, fue muy natural brincar del documental a la conferencia en YouTube, sin dejar la perplejidad de que sean esas mismas redes vehículos de esta normalización de la crítica en la entropía generada por el discurso dominante como una forma del ostracismo de la disidencia, venga de donde venga.

Volviendo a Žižek, en El acoso de las fantasías, insiste: eres lo que vistes y calzas, lo que ves y piensas, lo que lees y escribes, eres lo que crees que eres, con tus filias y fobias amplificadas, enmascaradas tal vez en la liturgia de las redes digitales y su marketing nativo, que es viral. Eres la marca que usas, el meme que reenvías, eres lo que odias, la frase que retuiteas; eres como tu círculo, como tus contactos y das por sentada una afinidad de grupo, tu manada, hasta que un meme, un post, una noticia (¿falsa?) te hace ¿dudar? de tu “realidad”, de la de “los otros”, quizá la apatía, las asimetrías y en esas estamos cuando una pandemia, un virus llega a coronar ese universo binario, de unos y ceros convertido en “conocimiento” que ahora pone en jaque industrias completas, tradiciones y rituales sociales tenidos por inamovibles, como la alberca de un hotel, una sala de conciertos, un cine, de pronto todo se acelera para cumplir el credo digital, la economía virtual hacia la Industria 4.0 y más allá, en la cimentación de un futuro líquido, que se escapa de las manos e incluso de la imaginación, porque se ha perdido la capacidad de asombro ante la taumaturgia de la vida digital, su esencia vicaria, donde el significante es el significado.

Astroturf y la fabricación del conocimiento 2.0. Lo que no está en internet, no existe.

Hace unos meses en una de esas azarosas navegaciones ciberespaciales, un video irrumpió en mi entorno virtual y el modo de reproducción automática en el que estaba la visualización desde YouTube, me interesó en efecto de cadena hasta dar con un documental sobre el Doctor Stanislaw Bursynski, de origen polaco, nacionalizado y residente desde hace décadas en Estados Unidos. Este científico bioquímico inventó una combinación de sustancias derivadas de péptidos, denominadas antineoplastos, obtenidas de la sangre y de la orina, como tratamiento alternativo para combatir distintos tipos de cáncer, a decir de Bursynski, con un éxito tal que ha sido atacado no solo por las compañías farmacéuticas e institutos de investigación logados a éstas, sino que también ha sido desacreditado en la información que se ha publicado en internes acerca de sus investigaciones, experiencias clínicas y presuntos casos de éxito, y ha pasado una vida en litigios de patentes y los intereses creados en la FDA (Food and Drug Administration), la instancia reguladora en materia de alimentos y medicinas del gobierno de los Estados Unidos.

En un principio creí que se trataba de otra de las innumerables historias de conspiración, hasta que, llevado primero más por el ocio que la curiosidad, que aumentó en la medida en que progresaba el streaming de la historia en mi teléfono.

Es un caso que data de los años setenta del siglo pasado. y se trata, efectivamente de una conspiración bien documentada, que involucra a la industria farmacéutica, ¡qué novedad! y a la poderosísima FDA, empeñada a toda costa en desacreditar, retrasar, y al final, prácticamente prestarse a la usurpación fraudulenta de patentes, con tal no solo de impedir la difusión del medicamento, que había tenido efectos muy notorios, duraderos y documentados clínicamente, en pacientes prácticamente desahuciados –en incontables audiencias e intentos por frenar al doctor Burzynski–, sino incluso de encarcelarlo por de fraude o malversación, sin evidencia alguna, como suele suceder en esos casos, en que la disidencia es aplastada, pero también condenada a al ostracismo en la red de redes, al hacer vacío y desacreditar, en una burda maniobra de los intereses creados en la industria farmacéutica, la FDA y la academia que valida y legitima una nube inmensa de corrupción, que priva al público de conocer y en su caso acceder a tratamientos que podrían cambiarles el desahucio por vida.

Si dejamos de lado la cura o no del cáncer –bloqueada por el complejo farmacéutico trasnacional que se enriquece billonariamente con la quimio y la radioterapia, que no devuelven la salud y hacen la vida de los enfermos aún más miserable, el tema que quiero puntualizar es la narrativa dominante que se impone ante todo tipo de argumento alternativo, en cualquier ámbito de la vida pública y que allana lo privado, al grado de desacreditar y destruir la credibilidad de tratamientos alternativos y quizá desprestigiarlos irremisiblemente, descarrilando definitivamente una consideración objetiva que por ser un potencial beneficio para la humanidad, queda sepultado y sus autores defenestrados.

No es la primera vez, como el caso del tabaquismo asociado al cáncer, el tratamiento contra el VIH, que fueron ocultados o retrasados para mantener las ganancias estratosféricas a costa de la muerte de personas. Al ver este documental escuché un término que me llamó la atención, por lo extraño pero sobre todo su significado: «astroturf», mencionado por una conferenciante, citada en el documental referido.

Esta historia continuará.

Narrativas transmedia e imaginario colectivo digital.

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, CULTURA, inteligencia colectiva, Realidad Virtual, TIC with tags , , on marzo 12, 2020 by zewx

11 de marzo de 2020. Por Alfonso Esparza aka Zewx Kevorkian

Hace unos años inicié la exploración de los planteamientos y experiencias de las llamadas narrativas transmedia, con un hilo conductor histórico que se remontaría varias décadas de las postrimerías del siglo XX, pero que ha encontrado plena identidad en la era digital, y en particular en internet y sus maleables plataformas de distribución. Los videojuegos y las redes, con sus comunidades virtuales, han sido el universo dual en el que se trasvasan, mutando, las historias, algunas épicas, comunicándose de múltiples formas, en una fábrica de narrativas en las que los autores originarios detentan cada vez menos poder sobre sus creaciones, que son solo puntos de partida, en una expansión orgánica en una suerte de rizoma, donde los consumidores asumen una potestad específica, apropiándose no solo de las medios, sino de las historias mismas y las conversaciones sobre ellas, tiempo de vida mediático y decadencia.

La transición experimentada por la multimedia, con soportes informáticos físicos, de la era analógica, con anclaje y formato identificado con soportes con estricta caducidad paradigmática, como los múltiples formatos de videocintas y el CD-ROM, con la revolución de la computadora personal, cuya reciente migración a la «nube», en un proceso de licuefacción con grado ultra en flexibilidad, al parecer ilimitada, prácticamente rompe los moldes. La resbaladiza acuñación de términos como transmedia, crossmedia, texto franquicia, y la narrativa storyworld, que habremos de traducir como «mundo narrativo» o “mundo de la historia”, apenas pueden delinear el perfil fenoménico de las expresiones del arte y la cultura hacia la segunda década del siglo XXI, que codifican su contenido sobre dos ejes orgánicamente interdependientes: inmersión / interacción.

Uno de los teóricos seminales de esta convergencia de medios que hoy defina la narrativa multiplataforma, Henry Jenkins (http://henryjenkins.org), escribió en su emblemático ensayo Transmedia Storytelling, en 2003, que “en la forma ideal de la narrativa transmedia, cada medio hace lo que mejor hace, de tal manera que un relato puede ser introducida en una película, se expande a través de la televisión, novelas y comics, y su mundo puede ser explorado y experimentado en un videojuego. Cada entrada de franquicia requiere estar autocontenida de manera suficiente para permitir un consumo autónomo. Es decir, no se necesita haber visto la película para disfrutar el juego y viceversa”.

Para seguir esta línea de exposición el escritor y productor Mike Jones (https://www.mikejones.tv) argumenta que “el Story-World representa las reglas; los principios rectores y parámetros por el cual los inquilinos del Story-World (personajes y eventos) se adherirán”, ya que el eje central de este mundo de la narración posee un sólido conjunto de reglas que definen a los personajes, el tiempo, los movimientos y algunas veces la misma trama.

En este enfoque el narrador transmedia Geoffrey Long (http://www.geoffreylong.com) establece en su libro Transmedia Storytelling: Business Aesthetics and Production at the Jim Henson Company (2000), que «para evitar un sentido fragmentado del mundo de la narración, cada extensión transmedia deberá seguir las reglas de un universo compartido, y no entrar en conflicto con cualquier otra de las extensiones», lo cual puede ponerse a prueba con el carácter participativo de la audiencia en la historia y sus consecuencias, y eso ha modificado incluso planes de producción, como sucedió en años recientes en España, con 19 Reinos, una secuela en reality de la historia de Juego de Tronos, con una propuesta transmedia, de juego de roles multiplataforma, y cuyo desenlace debió ser modificado por la masiva voluntad de los internautas en Twitter, que cambiaron el destino fatal del protagonista, que originalmente moriría en la historia de la producción.

El escritor transmedia Lance Weiler (http://lanceweiler.com) en un artículo para la revista FilmMaker, recomienda a los cineastas expandir sus historias hacia un mundo de la narrativa y enumera algunos factores como el giro que las tecnologías han dado al arte de relatar: “la emergencia de nuevos canales de distribución, específicamente la ascendente cultura de la participación que ya ha cambiado para siempre la relación entre el creador y las audiencias”. Aunque todo sigue tratándose de la historia, los personajes, el significado, la narrativa y las interacciones entre las audiencias y el texto, existe una mayor oportunidad para la diversidad y nuevas formas de expresión.

Para escribir un texto transmedia, Weiler recomienda crear una «biblia del mundo narrativo», idea que también defiende el escritor y diseñador de videojuegos Flint Dille, y propone desarrollar cada aspecto del mundo narrativo, las reglas inherentes, los personajes, sus motivaciones, historias detrás de las dinámicas, las relaciones existentes entre los personajes, mapas y arte conceptual, el universo narrativo se establece mejor, aunque advierte con ironía que la biblia transmedia no es «sagrada» ya que podrá ser manipulada y utilizada por otros y ulteriormente, extendida, redefinida en versiones y realidades alternas.

Narrativas convergentes y simbiosis diegética

Podemos agregar lo que hace ya años, cuando pintaba en el horizonte el término narrativa transmedia, a quien se atribuye la paternidad del concepto, Henry Jenkins en un texto publicado en Technology Review en el 2003, en el cual la palabra ancla es convergencia: «hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales», y en la guía mencionada se complementa que se trata de «una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.)», y que aglutina y dispersa estos canales y lenguajes como «una de las más importantes fuentes de complejidad de la cultura de masas contemporánea».

Jenkins entiende por convergencia “el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias de medios y el comportamiento migratorio de las audiencias que irán prácticamente donde sea en busca de la clase de experiencias de entretenimiento que desean”.

Para dirimir algunas de las confusiones semánticas que describen esa permeabilidad del concepto multiplataforma, encontramos en la Guía para la producción y distribución de contenidos Transmedia para múltiples plataformas, de Fernando Acuña y Alejandro Caloguerea, una delimitación oportuna para tener clara la frontera, si la hay, entre transmedia y crossmedia: «se diferencia del crossmedia porque integra experiencias, muchas de carácter interactivo, como mundos de ficción complejos que sostienen y multiplican los personajes y sus historias. Cada una de estas extensiones muestra una parte diferente de la historia principal y cada una de ellas realiza una aportación diferente en el gran mundo narrativo. Los personajes y mundos narrativos pueden existir y desarrollarse fuera de la trama inicial de la película, serie o videojuego».

Según el experto en medios digitales, Jak Boumans, el cross-media se define a partir de cuatro criterios: 1) La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades específicas. 2) Es una producción integrada. 3) Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión, etc. 4) El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.

Pero el cambio acelerado y a veces imperceptible hasta que se ha consumado la experiencia de los narradores transmediales, es la mutación de las audiencias, de meros consumidores a productores o “prosumidores” (Productores + Consumidores), curioso neologismo que pondera la participación activa de la audiencia y no como meros receptores, en la refuncionalización de la narrativa en distintos medios, plataformas y códigos en una creación y recreación mutante. Según Henry Jenkins, esta es la otra característica que define a las narrativas transmedia: los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia. Los prosumidores del siglo XXI son activos militantes de las narrativas que les apasionan.

En su artículo visionario, Jenkins cuenta que al conversar con un productor sobre la dispersión de tramas y personajes en otros medios, en juegos, juguetes, historietas y otros productos, éste le contestó con un dejo de desconfianza que todo era controlado por la compañía distribuidora, en una suerte de distracción o forma de corrupción, mientras que Jenkins lo entendió como una migración de contenidos hacia distintos medios, y una etapa superior del proceso creativo.

Esta evolución se verificó sobre la marcha en una expansión de la creatividad hacia el futuro de la narrativa y del entretenimiento, algo que entonces y ahora considera inevitable, como se demostró en el camino de una década y media desde que lo escribió, con ejemplos contundentes: Matrix, Pokemon, Harry Potter, con una boyante industria de franquicias transmediales.

Algunos expertos opinan que los consumidores jóvenes se han convertido en cazadores y recolectores de información, que disfrutan grandemente de rastrear antecedentes y detalles de los personajes y puntos clave en la trama y hacer conexiones entre diferentes textos dentro de la misma franquicia, de allí que actualmente se desprenda un nuevo modelo de co-creación de contenidos, que desplaza a la adaptación convencional. Al ofrecer distintos niveles de percepción y experiencia refresca la franquicia y sostiene la lealtad del consumidor. Esta aproximación multicapas en la narración habilitará un modo narrativo más complejo, sofisticado y gratificante para emerger dentro de las propias limitaciones del entretenimiento comercial.

Hace 15 años Jenkins pedía aceptar que se había entrado a una nueva era de convergencia de medios que auspicia que el flujo de contenidos a través de múltiples canales sea casi inevitable. El movimiento hacia los efectos digitales en el cine y la mejorada calidad de los gráficos de los videojuegos significa que se torna cada vez más realista que se reduzcan los costos de producción al compartir los recursos en diferentes plataformas. Todo acerca de la estructura de la industria moderna del entretenimiento, dice Jenkins, fue diseñado con esta idea angular en mente -la construcción de franquicias mejoradas del entretenimiento.

Lisbeth Klastrup y Susana Pajares Tosca son expertas en videojuegos de la IT University de Copenhagen definen a los mundos transmediales como “sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y personajes puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediáticas”. Explican que en el caso de la narrativa, no importa tanto que sea verdad sino que sea verosímil. Un relato creíble. Las narrativas nos rodean, pero también deambulan por los recovecos de nuestra mente. Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la microsuperficie del dispositivo móvil.

El doctor en ciencia política y visionario del paradigma de la convergencia mediática, Ithiel de Sola Pool, autor de Tecnologías de la Libertad (1983), donde advierte que “convergencia no significa la máxima estabilidad y unidad. Opera como una fuerza constante para la unificación pero siempre en una tensión dinámica con el cambio… Esta no es una ley inmutable de convergencia creciente; el proceso de cambio es más complicado que eso».

Convergencia: clave en la narratología transmedia

El concepto de convergencia rebasa la narrativa para abarcar procesos culturales de comportamientos colectivos colaborativos, incluso grandes grupos, localizados en distintos puntos geográficos del planeta. Las experiencias cognitivas y creativas en hub son cada vez más comunes y diversas. El filósofo y comunicólogo francés, Pierre Lévy, célebre por sus estudios sobre cibercultura, acuñó el término “inteligencia colectiva”, que incluso puede configurarse como un poder mediático formidable, tanto para los individuos como para los grandes intereses económicos mundiales.

Es sumamente relevante lo que apunta la historiadora Lisa Gitelman, al presentar un modelo de medio que funciona en dos niveles: en el primero, un medio es una tecnología que hace posible la comunicación; en el segundo, un medio es un conjunto de “protocolos” asociados o prácticas sociales y culturalesque se han desarrollado alrededor de una tecnología; los medios son también sistemas culturales. Las tecnologías de distribución van y vienen todo el tiempo, pero los medios persisten como capas de un estrato aún más complejo de información y entretenimiento.

En el análisis de las transformaciones de la manera en que se producen, distribuyen y consumen los contenidos en el siglo XXI, marca una tendencia aparentemente contradictoria: por un lado las nuevas tecnologías de medios ha disminuido considerablemente sus costos de producción y distribución, expandido el rango de canales de distribución disponibles, y facilitado a los consumidores archivar, editar, apropiarse y recircular contenido en nuevas y poderosas formas. Al mismo tiempo, se registra una alarmante concentración de la propiedad en los medios comerciales, con unos cuantos conglomerados mediáticos dominando todos los sectores de la industria del entretenimiento.

El éxito de las producciones transmedia, no deriva siempre de películas taquilleras (Star Wars, Matrix), un best seller (El Señor de los Anillos, Harry Potter), comics o series animadas de culto (Marvel y DC), con el abuelo imperial Disney, pionero de las franquicias transmediales, ya que hay casos de contenidos complicados como El Proceso de Franz Kafka, trasladado y producido por Stroke114, en España, convertido en una experiencia única de narrativa transmedia, que involucró acciones reales entre los participantes, que culminó en una puesta en escena teatral.

Un caso especial, por ser el fenómeno más reciente que rompe récords de popularidad a nivel mundial, es Game of Thrones, producida por HBO, estrenada en abril de 2011, basada en la saga editorial The Lands of Ice and Fire, que George R.R. Martin empezó a escribir en 1993, publicándose el primero de cinco volúmenes, precisamente Game of Thrones, en 1996, varias precuelas y planes de más producción editorial.

Es el ejemplo perfecto de una producción que aprovecha al máximo las posibilidades de inmersión del storytelling transmedial en múltiples plataformas, desde juegos de rol virtual y real, co-narrativas y mecánicas de juego agonal, con inteligencia y soberanía colectiva en decisiones críticas en la historia.

En la cuarta edición en la CONTEC México 2020 de la Feria del Libro de Frankfurt, la escritora transmedia Belén Santa-Olalla, creadora del entramado narrativo transmedia de 19 Reinos (https://stroke114.com/proyectos/19-reinos) habló del storytelling inmersivo como una forma de contar historias que enganchen a las audiencias en el siglo 21, cuya estrategia fundamental es la conexión total con la historia, una relación existente desde las capacidades de un relato en un libro, según la autora, pero esto iría incluso más profundamente en la cultura humana, hasta las antiguas tradiciones de narrativa oral, como origen de los grandes géneros, épicos, líricos, dramáticos, que exigen la suspensión de incredulidad para ser efectivos.

Belén Santa-Olalla, de Transmedia Storyteller Ltd., España, platica de su experiencia en el ambicioso desarrollo narrativo de Juego de Tronos, Canal+ (Movistar+). Podemos leer en el folleto de presentación del CONTEC, que «Bajo el lema “Si lo vives, es verdad”, se creó un universo paralelo multimedia», y que «el motivo central de la campaña era el claim 19 Reinos, que contenía perfiles en redes sociales, eventos físicos, batallas online, un mapa interactivo, así como una web serie donde el personaje de Edwyck, se encargaba de entrenar a los “guerreros”», experiencia en la que participaron 5 mil jugadores.

Belén enfatiza su interés en el concepto de inmersión, que si bien es asociado recientemente con la realidad virtual, tiene un significado más amplio, y cita a Janet Murray con su clásico Hamlet on the Holodeck (1997), con una muy citada metáfora, en la que compara la inmersión con sumergirse en el agua, una experiencia de realidad totalmente distinta a la que se vive en el aire. Destaca que la transmedia tiene tres pilares: universo narrativo rico, multiplataforma (varios canales, ventanas, formatos, para acceder a ese universo); participación del usuario-espectador-lector.

19 Reinos, estructura transmedia, con elementos de un entorno propiedad intelectual Juego de Tronos, que delimitaba favorablemente un universo narrativo: Web interactiva, Miniserie de TV en Canal Plus; serie Web de cinco episodios; acciones y eventos físicos; acciones y eventos online, con el objetivo de congregar a comunidades dispersas en distintos espacios y redes sociales.

La autora comparte el proceso de creación de esta experiencia transmedia, con una interesante iniciativa de Canal Plus en España, dirigido a la importante audiencia de seguidores de la serie original Juego de Tronos, en un robusto diseño de arte y producción, con distintos especialistas y socios, en un proceso que duró alrededor de 4 meses, integrándose orgánicamente a la campaña de la Cuarta Temporada de Juego de Tronos, exportando la serie hacia plataformas interactivas de competencia por el Trono de Hierro como objeto supremo del deseo y las acciones de las casas reinantes en los 19 reinos a la conquista del poder, en un escenario de la España contemporánea, y activaciones estratégicas para detonar la participación de los usuarios, alineados entre los linajes de la serie original y las novelas, en «guerras» de tuits y retos alcanzados hasta tener el codiciado trono, en un acto final en vivo.

En una próxima entrega abundaremos en esta interesante mesa conversación y análisis en el Centro Cultural España, en la que participaron Belén Santa-Olalla, de Transmedia Storyteller Ltda., España; Rodrigo de la Calva, Stroke114, España; Ana Luiza Beraba, Film2b/Weplot, de Brasil, y Rocío Cerón, poeta visual, de México.

Blockchain, arma secreta: ¿solución perfecta a necesidades futuras?

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, informática, inteligencia colectiva with tags , , , on noviembre 20, 2019 by zewx

19 de octubre 2019.  Por Alfonso Esparza C.

Desde que el legendario Satoshi Nakamoto ingresó al salón de la ciberleyendas urbanas al lanzar la plataforma blockchain y software de Bitcoin, la primera moneda digital del planeta no se ha podido sacudir una negra fama de ser supuestamente la divisa para los “negocios turbios” en internet y de oscuras transacciones criminales en la deep web. Sin embargo, las criptomonedas llegaron para quedarse, por sus innegables atributos: ni más ni menos, hace innecesario el antiquísimo negocio de la banca y sus ganancias multibillonarias.

Blockchain la tecnología detrás de esta portentosa innovación es una herramienta extraordinaria, pero en gran parte potencial, porque ¡no se sabe aún cómo sacarle más provecho!, siendo una “obra de arte” de la informática, sus usos son muy limitados hoy en día, en sistemas financieros descentralizados pero el concepto ha penetrado hondo en la incipiente economía digital.

Con una atrevida metáfora esta invención podría ser el santo Grial de sistemas digitales completamente descentralizados, autónomos y automatizados, de interacción social distribuida, ideal para convenios y transacciones entre pares, sean clientes, grupos, asociaciones, entidades, con total seguridad y privacidad, completo anonimato, y gratuito. ¿Suena inquietantemente extraño? Y con toda razón. Como una “banca sin bancos” o un libro contable digital, una notaría cibernética sin errores ni intromisiones, ordinogramas de procedimientos y ¿transacciones absolutamente imparciales, inalterables, impenetrables? Ufff, suena a demasiado, porque lo es.

Lo más curioso es que esta fabulosa plataforma para crear y distribuir las llamadas criptomonedas, es comparado con la minería, un arduo proceso de “extracción”-producción de código, en valores encriptados que pueden ser utilizados como medio de intercambio, divisa, moneda, en este caso virtual, que requieren de ese proceso de encriptación para para que sea “constate y sonante”, haciéndola infalsificable.

Blockchain: minería y acuñación en la economía digital

Pero, a ver, esto de la minería en el blockchain, en sí, ¿qué es?, “simple y sencillamente” es la confección de bloques de bienes encriptados, vinculados en una cadena con el cifrado correcto para hacerlo prácticamente inviolable, inalterable y se pone a disposición de los usuarios con un valor de cambio. Por eso no es necesaria la “confianza” que brinda un banco como institución, por ejemplo, para hacer una transferencia de valores, porque el sistema está blindado, como una mensajería infalible y expedita punto a punto. Dedicar tiempo y recursos para penetrar una cadena de blockchain resulta tan complicado y fácil de detectar que lo hace virtualmente improbable.

Imaginemos unos cuadrados que del lado izquierdo y derecho tiene “dientes” únicos, como de llaves, que encajan con los de otro cuadrado, y así sucesivamente, se forma una cadena de que se puede “enrollar y guardar”. Cualquier cambio en los componentes, producto, por ejemplo de una transacción, se actualiza prácticamente en tiempo real, en la copia automatizada que tienen todos los usuarios de la cadena, como sería la compraventa de un terreno con bitcoins, un contrato de inversión con carácter vinculante, etcétera. Cada cambio en el libro está criptográficamente validado para certificar la propiedad de cada ciberdivisa transferida. Es imposible duplicar o alterar una transacción porque se queda grabado un registro incontrovertible.

Blockchain: ¿Solución a problemas aún inexistentes?

Pero ¿qué haces con el santo grial en la sala de tu casa? ¿Invocas la fuente de la eterna juventud, el elíxir de la inmortalidad? Y ¿cómo? Es lo que muchos se preguntan actualmente con blockchain, y como los autores del interesante artículo de la revista Wired, Klint Finley y Gregory Barber, The Wired guide to the blockchain, pareciera ser la gran solución en busca de problemas posibles, inexistentes.

Y en eso están numerosas empresas y start ups en todo el mundo, armados con brigadas de ingenieros informáticos y hackers en salas de guerra, enfrascados en la alquimia cibernética que convierta el plomo en oro digital. Los primeros verdaderos bloques de la economía líquida que tanto anunciaron intelectos como Zigmunt Bauman, se preparan para tomar las riendas del capital líquido, virtual, sin límites. Estos ciber alquimistas, se convierten en altas potestades de la “minería”, como se denomina a esta labor ultra especializada de confeccionar plataformas de cadenas de bloques de gestiones transaccionales y de ciber consenso cuyo grado de perfeccionamiento y prestigio con masa crítica, es el nuevo oro digital.

Curiosa esta doble analogía con la minería, ya que se trata de recursos cuyo valor comercial está en la “extracción” de esos valores en crudo por parte de quienes tienen los medios, para después acuñar “monedas”, vehículos de intercambio entre pares, y obtener un beneficio directo, una comisión por cada bloque de refinadísimo código de encriptación.

El sistema es perfecto de tal manera, que hay muchísimo interés, millonarios presupuestos de desarrollo, y aplicaciones piloto para sacar provecho de una poderosa herramienta huérfana de más usos que las criptomonedas.

En el artículo de Finley y Barber consideran que blockchain es una de las más poderosas innovaciones desde que se creó internet. Su alcance es colosal, su potencial disruptivo inconmensurable. Pero hoy por hoy solo se usa para crear esas mágicas bases de datos blindadas contra la más mínima alteración.

El movimiento de todos y cada uno de los números se refleja en todos y cada uno de los «libros» de los usuarios. Porque es un libro contable perfectamente distribuido y transparente, una impresionante red financiera descentralizada, autónoma.

Tsunami silencioso en el sistema monetario global

La aplicación de la tecnología blockchain que saltó al público hace poco más de una década, ha cimbrado a la institucionalidad financiera corporativa global porque, en términos prácticos, Bitcoin como punta de lanza y caballo de Troya para el mundo del capitalismo financiero, da la seguridad total para hacer transacciones inmediatas, sin fiscalización ni intermediación alguna del instituciones como bancos o entes bancarizados, sean bancos centrales nacionales que fijan paridades o instituciones bancarias comerciales.

Por eso la enfebrecida especulación y el más que obvio interés de corporaciones transnacionales, como ¡las mismas viejas entidades financieras!, además de los nuevos gigantes digitales, como Facebook, con su criptomoneda Libra, experimento de variopintos resultados.

Por lo pronto esta tecnología está cimbrando los cimientos de la banca como la conocemos. Pero sus adeptos auguran la transformación de todo ente centralizado con aplicaciones que verdaderamente darán todo el poder al usuario, que en teoría dejaría fuera a los gigantes digitales como Google y Amazon. Pero es precisamente en este campo que más peligra esta pretendida autonomía, cuando Facebook prepara ya su propia moneda, Libra, con lo cual derrumba los sueños ciberanarquistas de los apóstoles del blockchain. Como en otras plataformas adquiridas por Facebook, ésta no es la excepción y ha polarizado opiniones.

La comunidad hacker considera que la adopción corporativa “traiciona” los principios que dio a luz este misterioso artefacto informático, y que repetiría la historia de internet, primero concebido como un instrumento liberador del conocimiento, hoy controlado por billonarios consorcios comerciales como Microsoft, Apple, Google, Amazon y Facebook, esta última con un universo de más de dos mil millones de usuarios cautivos en el planeta.

Los impulsores originales del blockchain consideran que su esencia está en riesgo de confundirse en el actual caudal de conjeturas, leyendas negras, desinformación e incertidumbre, con pretensiones monopolistas de acaparar una herramienta que se hizo para ser libre, abierta, anónima, par-a-par y autónoma, que se contradice con los afanes monopólicos de los gigantes informáticos.

Al final, hay quienes piensan es una perversión corporativista con una criptomoneda controlada de manera privada, y quienes la aplauden como un éxito que sea adoptada comercialmente y expandida para “beneficio de los usuarios”.

De las finanzas descentralizadas a los inventarios inteligentes.

El término Finanzas Descentralizadas (DeFi, Decentralized Finance), va más allá de los sistemas contables digitales y se proyecta como una herramienta paradigmática para la economía virtual, líquida, automatizada. La maduración paralela de tecnologías de efectos hoy inconmensurables, como la Inteligencia Artificial, darán a la plataforma blockchain un sentido revolucionario que entrará en las vidas de las vastas poblaciones del planeta de manera silenciosa, como internet.

De hecho sistemas blockchain experimentales están en curso en casas de bolsa y cadenas comerciales como JP Morgan y Walmart, para agilizar y hacer más eficientes las transferencias de valores y las cadenas de suministros, respectivamente, sin posibilidad alguna de desviaciones ni intervenciones “maliciosas”, es decir, humanas, con capacidad para rastrear de inmediato anomalías externas al sistema.

En otro de sus artículos en Wired, Gregory Barber, These Researchers Are Trying to Build a Better Blockchain, se refiere a una de las plataformas que se especializan en dar una estructura formal y diversificada con forma de comunidad, Ethereum, que hoy marca el benchmarking de la ruta crítica, rumbo, y aplicaciones actuales y potenciales. Siendo un desarrollo multibillonario, sede virtual para decenas de miles de transacciones diarias en materia de juegos, coleccionables y productos financieros, con una indoblegable filosofía encarnada en el diseño mismo de la plataforma involucra un proceso de “juego de coordinación compleja con una tecnología atendida a través de un procedimiento de votación en un difuso ecosistema de desarrolladores”, puntualiza Barber, lo cual, a nuestro parecer, es precisamente lo que se antoja de doble filo: la virtud puede convertirse en su principal enemigo: la opacidad del anonimato o de la mente colectiva, la “colmena anarco-inteligente”, gobernada, dirigida, por ¿“nadie”? El grado de dificultad previene riesgos para productos consolidados, lo cual tranquiliza a los “mineros” a cargo de los nodos de desarrollo que dan valor a la cadena.

Desarrollo de blockchain en la arena geopolítica y protagonismo chino.

Como se mencionó, hay varias tecnologías que definirán lo que se ha dado en llamar la Cuarta Revolución Industrial, que presumiblemente inició en 2011, y que tiene que ver con el uso de herramientas a punto de maduración, que transformarán aceleradamente muchos de los procesos industriales vigentes hasta el siglo 20, con un efecto en cadena. Desde la biotecnología y la ingeniería genética como el reciente desarrollo de “edición de genes”, la nanotecnología y la robótica, redes inalámbricas de nueva generación, inteligencia artificial y la computadora cuántica, tienen ya presencia firme en la ruta para transformar, para bien o para mal, la sociedad posthumana que gobernará el siglo XXII.

El ajedrez político internacional se mueve claramente en direcciones de interés en el desarrollo de estas tecnologías, con fines civiles y militares, por supuesto. Las potencias políticas y corporativas en los albores de la segunda década del siglo 21 se perfilan con animosidad en el desarrollo acelerado de herramientas que abonen hacia posiciones hegemónicas y/o de ventaja estratégica.

O es de extrañar la reciente carrera tecnológica entre varias potencias económicas siendo la más llamativa la llamada “guerra comercial” entre los Estados Unidos de Trump y la China de Xi, sus respectivos complejos industriales militares tecnológicos.

En días recientes se ha hecho público el interés del Estado chino en el desarrollo vigoroso de la tecnología blockchain, según declaraciones del presidente Xi Jinping, (http://www.globaltimes.cn/content/1167993.shtml) que responden a una visión muy clara de que el blockchain, que hoy es complementario del sistema financiero global, está llamado a ser el nuevo sector que potencie la capacidad financiera orgánicamente vinculada a la distribución de bienes, digitales y materiales. No se trata de una ocurrencia del momento, porque ya desde 2016 el Consejo del Estado introdujo el concepto blockchain en el XIII Plan Quinquenal de desarrollo 2016-2020.

Una muestra de la fuerza con que se impulsará este desarrollo en el país asiático es la cotización en el índice cambiario NASDAQ hace un par de semanas, la empresa china de software y blockchain, Xunlei, experimentó un incremento de 47% del valor de sus acciones en un día.

Ese mismo Consejo de Estado del gobierno de la República Popular China emitió en mayo pasado una carta de ordenanza para acelerar el desarrollo y aplicación de soluciones de blockchain a nivel local.

Un ejemplo contundente del rumbo de estas medidas de política económica y tecnológica se aprecia en una provincia tan tradicional como Guangdong (Cantón), hoy en día en una fase de desarrollo acelerado, gracias a su estatuto como Zona de Libre Comercio. Solo en esta provincial hay registrados 71 startups especializadas en blockchain, que representa solo 16% de los jugadores de la industria en China, y sumando diariamente.

Podcast Gabinete del Dr. Kevorkian transiciones de verano

Posted in AUDIO, MÚSICA with tags , , , on agosto 23, 2019 by zewx

Podcast M3gaNeura verano 2019

Posted in MÚSICA with tags , , on julio 26, 2019 by zewx

Wijnand Ijsselsteijn y Giuseppe Riva: La experiencia de la presencia en ambientes mediados. Al otro lado del espejo: Documentación y análisis sobre los Ambientes Virtuales de Inmersión III.

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Realidad Virtual, SOCIEDAD, SOFTWARE with tags , , , , , , , on May 27, 2018 by zewx

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“Escapar de la realidad –ser capaces de hacer cualquier cosa que deseamos hacer, ir a cualquier lugar que queremos, parece ser una de las motivaciones básicas detrás del atractivo de los medios en general y la fascinación con los ambientes virtuales en particular”. Ijsselsteijn y Riva

Ciudad de México, 26 de mayo 2018. Por Alfonso Esparza.

En las próximas entregas nos concentraremos en trabajos que se han concentrado en el estudio del fenómeno de la presencia en ambientes mediados por computadora, como el caso de la Realidad Virtual, y uno de los estudios más importantes en este campo es el realizado por dos insignes especialistas: Wijnand Ijsselsteijn, científico especializado en inteligencia artificial y neuropsicología cognitiva y Giuseppe Riva, neurocientífico especializado en ciberpsicología, profundizan en su ensayo “Estar allí: La experiencia de la presencia en ambientes mediados”, publicado en 2003.

Y los autores empiezan por un cuestionamiento básico e inquietante, ¿dónde estoy?, que no es gratuito, porque se refiere a la experiencia a la que fue sometido el filósofo Daniel Dennett y que él mismo cuenta en el último capítulo de su libro  Brainstorms: Philosophical Essays on Mind and Psychology, publicado en 1978, y se refiere a una neurocirugía a la que fue sometido, en la que su cerebro fue separado quirúrgicamente de su cuerpo y cada conexión entre ambos restaurada por transceptores de radio microminiaturizados entre cada conducto de entrada y salida, y en estado consciente pudo ver su propio cerebro, en una tina de soporte vital, momento en que se dispararon algunas reflexiones según cuenta: “Siendo un filósofo de fuerte convicción física, creía de manera inquebrantable que la simbolización de mis pensamientos estaría ocurriendo en alguna parte de mi cerebro: empero, cuando pienso ‘aquí estoy’, donde ocurrió el pensamiento es aquí, fuera de la tina, donde yo, Dennett, estaba parado, observando mi cerebro”.

El filósofo hace una interesante reflexión sobre la percepción desde el 0unto de vista de una persona, que puede afectar en la percepción de su presencia física, y se refiere al Cinerama, un antecedente de la realidad virtual, en una sala de cine con tres proyectores y una pantalla envolvente, y se pregunta con humor por qué los espectadores se retuercen y sufren en su asiento ante la proyección de una montaña rusa, cuando saben que están perfectamente sentados y a salvo en sus butacas.

Los autores citan a uno de los pioneros más importante de la realidad virtual, el inventor y cineasta Morton Heilig (1926-1997), creador de la máquina Sensorama, quien también se refiere al Cinerama y estableció, hace más de cuatro décadas, que se dio cuenta de que “los creadores de cine ya no estaban conformes con que yo observe una montaña rusa, sino que estaban tratando de ponerme en ella físicamente en el paseo. La audiencia ya no rodea la pieza de arte; la pieza de arte rodea a la audiencia –justo como la realidad nos rodea. El espectador era invitado a zambullirse dentro de otro mundo. Ya no necesitamos identificarnos con el personaje del toro lado de la ‘ventana’. ¡Podemos atravesarla y ser parte de la acción!”.

Los autores señalan que esta experiencia refiere a varias de las principales características de los medios electrónicos interactivos, “principalmente el desplazamiento de la autopercepción de los participantes y una sensación de transparencia del medio, de una estimulación perceptual directa sin la conciencia de lejanía en el tiempo y el espacio de las realidades simuladas o reproducidas”.

Como experiencia de usuario, dicen Ijsselsteijn y Riva, “la sensación de ‘estar allí’, o presencia, no está intrínsecamente ligada a una tecnología específica –es un producto de la mente. En la vida diaria, normal rara vez estamos conscientes de nuestra sensación de presencia en el mundo. No es una experiencia sobre la cual reflexionemos usualmente. Como perceptores dudamos poco del mundo visible tridimensional que se extiende frente a nosotros y de que somos parte de ese espacio”.

Luego entonces con el advenimiento y mejoramiento de las tecnologías computacionales y redes y dispositivos de inmersión y el desarrollo de gráficos interactivos generados por computadora se pueden desarrollar simulaciones y reproducciones de la realidad cada vez más exactas lo cual conduce a tener cada vez mayor conciencia del fenómeno ontológico de la presencia, y “hoy en día se ha vuelto moneda corriente en áreas como los entornos virtuales, transmisiones avanzadas y visualizaciones cinemáticas, sistemas de teleoperación y aplicaciones avanzadas de telecomunicaciones”, y es un campo creciente de interés para una comunidad multidisciplinaria creciente que vuelca su atención a la presencia, en busca de su origen, cómo puede ser medida esta experiencia y qué efectos puede tener en el usuario de medios, advierten los autores.

En este ensayo los investigadores analizan la que llaman estructura de la presencia, sobre la cual “hay un consenso en que la experiencia de la presencia es una percepción compleja, multidimensional, formada a través de una interacción entre datos crudos (multi)sensoriales y varios procesos cognitivos –una experiencia en la cual factores atencionales también juegan un papel crucial. Dos categorías generales de variables pueden determinar la presencia de un usuario: las características del medio y las características del usuario. […] Ambas son conocidas por tener un impacto significativo en el sentido de presencia del individuo, tales que dependiendo de los niveles de una estimulación sensorial apropiada, enriquecida, consistente y cautivadora, pueden producirse variados niveles de presencia”.

En una referencia a las propuestas en el trabajo de Thomas B. Sheridan, se establecen tres categorías de determinantes de la presencia: 1) grado de la información sensorial presentada al participante; 2) el nivel de control que tiene el participante sobre los varios mecanismos sensores, y 3) la habilidad del participante para modificar el ambiente. Los tres factores se refieren a la forma del medio, a las propiedades físicas objetivas de presentación del medio y, adicionalmente, el contenido del medio es de vital importancia –los objetos, actores y entornos representados por el medio, en ocasiones enlazados juntos en un flujo lógico de eventos conocidos como narrativa o relato, que son esenciales para mantener cautivado al usuario.

“Como producto de la mente del individuo, es altamente probable que la experiencia presencial variará significativamente entre los individuos, basado en diferencias de habilidades perceptomotrices, estados mentales, rasgos, necesidades, preferencias, experiencia, etcétera […] La presencia en un ambiente mediado será mejorado en un entorno de inmersión y perceptualmente remarcado, así como en un proceso de selección atencional así como permitiendo la formación de una representación ambientalmente consistente”.

En esta medición del grado de presencia mediada, es importante lo establecido por los investigadores T. Schubert, F. Friedman y H. Regembrecht en su estudio Presencia, teleoperadores y Entornos Virtuales (2001), en coincidencia con J. Lessiter, E. Keogh y J. Davidoff, que se basaría en los componentes de «presencia espacial», «participación» y «realismo», añadiendo un cuarto factor atenuante: «efectos negativos», conjunto en el que destaca con un papel central los mecanismos atencionales, para establecer el nivel de presencia, y se apunta que «a pasar del progreso significativo en la investigación de algunas metodologías de medición, sigue siendo un desafío de la investigación en este campo tener un modelo robusto y confiable.

Para los tipos de presencia los autores refieren otros estudios como el de M. Lombard y T. Ditton: Efectos posteriores y sentido de presencia en entornos virtuales: formulación de una agenda de investigación y desarrollo (1998), con la propuesta de seis diferentes conceptualizaciones de presencia: realismo, inmersión, transportación, riqueza social, actor social dentro del medio y el medio como actor social, y que pueden organizarse en dos grandes categorías: la presencia física, que se refiere a la sensación de estar físicamente ubicado en un espacio mediado, en el cual la presencia social se refiere a la sensación de estar juntos, de interacción social con un copartícipe de comunicación virtual o remotamente localizado. Y en la intersección de estas dos categorías puede entonces identificarse una co-presencia o una sensación de estar reunidos en un espacio compartido, combinando características significativas en ambas presencias, física y social».

Ijsselsteijn y Riva establecen entonces que «históricamente el interés de la investigación en el campo de la presencia ha sido principalmente motivado en el trabajo en tres dominios relacionados: teleoperación, simulación y telecomunicaciones. En detalle, «Los sistemas avanzados de simulación, como los utilizados para entrenamiento de vuelo y de combate, hace tiempo que son reconocidos  por engendrar un sentido de presencia en sus participantes, y aunque la relación de la presencia con el desempeño de tareas ha sido centro de algún debate, hay pocas dudas de que la transferencia del entrenamiento a las condiciones del mundo real, se beneficia de una simulación realista. Aún más, el poder de cómputo y las posibilidades de visualización  se han incrementado sustancialmente y ha hecho posible crear ambientes virtuales de un creciente realismo, a una fracción del costo de sistemas profesionales de simulación».

Esto “aunado a una creciente naturaleza social de las interfaces y el incremento de las comunicaciones mediadas con entidades no humanas (avatares, agentes encarnados), resulta abrumadoramente claro que debe desarrollarse un entendimiento más profundo, tanto en la teoría como en la práctica de cómo las personas interactúan mutuamente y con entes virtuales, a través de las comunicaciones mediadas. La experiencia de la presencia social dentro de diferentes contextos y aplicaciones se convierte en un concepto de importancia esencial”, y concluyen que “la investigación de la presencia aporta, por un lado, el puente necesario entre le investigación de medios, y por otro lado, un programa multidisciplinario sustancial en torno de las propiedades de la percepción y la conciencia del otro”.

En este ensayo los autores abordan el aspecto cultural en materia de presencia y refieren de nuevo los estudios realizados por Lombard y Ditton en la categorización del nivel de presencia, describiéndola como una “ilusión perceptual de no mediación”, un nivel de experiencia en el que “la separación entre los sistemas de realidad virtual y la realidad física exterior, desaparece de la conciencia fenoménica del usuario: el término perceptual muestra que la ilusión involucra respuestas continuas (tiempo real) de los sistemas humanos sensorial, cognitivo y de procesamiento hacia los objetos y entidades en el entorno de la persona”, y más aún, la ilusión de no mediación del sujeto, cuando el usuario “falla en percibir o darse cuenta de la existencia de un medio en su entorno comunicacional y responde como si el medio no estuviera presente”.

En este punto los investigadores aluden a los trabajos de Mel Slater y A. Steed, en la necesidad de diferenciar con claridad los fenómenos de la presencia y la inmersión: inmersión es simplemente una fidelidad general en relación con la realidad física provista por la visualización y los sistemas interactivos. “En esta visión la investigación de la presencia es esencialmente aquella que desarrolla experimentos que manipulan las variables que componen la inmersión, con el fin de construir una ecuación con la presencia en el lado izquierdo, y los factores de la inmersión por el lado derecho. Las diferencias individuales entre las personas también pueden ser incluidas como variables en el lado derecho, y, de acuerdo con esto, la ilusión perceptual de no mediación es provista por la fidelidad, en relación con la realidad física, provista por el medio”.

A esta visión oponen los autores la desarrollada por una aproximación ecológica/cultural, cuyo enfoque se concentra en la acción dentro de un contexto social, de cómo os actores explotan las facilidades de una situación dada, y no en la forma en que las cosas se ven y escuchan. Por ello ponderan que las raíces de esta visión se encuentran en la filosofía de Martin Heidegger y en la teoría de la percepción de James Gibson y la filosofía cultural de Michael Cole, ya que para ellos el entorno no proporciona información indiferenciada de los objetos de la misma forma a todas las personas, sino que ofrece distintas oportunidades dependiendo de los actores, su contexto social, sus objetivos y necesidades, en tanto que esas facilidades no son cosas en el exterior listas para ser “fotografiadas”, y que es también el punto de partida para otros investigadores como Pavel Zahoric y Rick Jenison, quienes subrayan que “la presencia es equivalente a una acción soportada exitosamente en el entorno”, y la experiencia de la realidad es definida como “relativa a la funcionalidad y no a las apariencias”.

En su trabajo Presencia como-estar-en-el-mundo, (1998), que abordaremos en otra ocasión, Zahoric y Jenison establecen con un ejemplo cotidiano que “dentro de cada configuración local, como las acciones cognitivas, como recordación y toma de decisión están distribuidas no solo entre los artefactos (el menú, el acomodo de sillas y mesas, la señal que indica los sanitarios) sino entre las reglas (pagar antes de salir del local; sentarse a la misma mesa con extraños requiere que se pida permiso) y entre personas que acuerdan la división del trabajo”, lo cual indica un contexto compuesto principalmente por referencias simbólicas, que permite a los actores orientarse y coordinarse.

Finalmente, en el aspecto social los autores W. Ijsselsteijn y G. Riva enfatizan que “la sensación de presencia en un ambiente virtual compartido se incrementará fomentando las interacciones con el entorno, donde las alteraciones del mismo provocado por las acciones de un participante son claramente percibidas por los otros participantes”.

Y así lo postulan el propio G. Riva en mancuerna con Giuseppe Mantovani en Presencia «real»: cómo diferentes ontologías generan diferentes criterios para la presencia, telepresencia y presencia virtual (1999), al explicar que “la acción en toda situación cotidiana no está hecha solo de momentos, que cada individuo singular ejecuta, sino parte de un juego estratégico en e cual algunos objetivos, tanto individuales como colectivos a los cuales están destinadas, a través de los esfuerzos conjuntos de varios actores. Para que sean logradas, muchas actividades humanas –trabajar, jugar, bailar, cortejar-, se requiere que conocimientos relevantes para dicho objetivo sea distribuido y que las acciones sean coordinadas entre los varios actores mediante modos culturales preexistentes a dichas interacciones (entre actores y entre estos y el entorno) y hacerlas posibles”.

Sin embargo, los individuos varían tremendamente en sus estrategias de negociación, tanto en las acciones como en sus significados, advierten Ijsselsteijn y Riva, así como en sus procesos de desempeño de las tareas para conseguirlo, de lo cual derivan algunas dificultades en la administración de la negociación, con dos consecuencias para el diseño de Entornos Virtuales Colaborativos (CVEs, por sus siglas en inglés):

– La única firma para entender la negociación es analizando  a los sujetos involucrados en el ambiente en el cual operan. Esto significa que el contexto social en el que ocurre la experiencia de realidad virtual juega un rol crucial.

– Nuevos procesos y actividades se desarrollarán durante las interacciones que desafían y cambian la relación inicial entre sujeto y contexto. De allí que los Entornos Virtuales orientados clínicamente tienen e ser lo suficientemente flexibles para maniobrar estos cambios sin imponer restricciones a la interacción.

Para redondear estos conceptos los autores citan los conceptos esgrimidos por los investigadores Elizabeth F. Churchill y David Snowdon en su trabajo Entornos Virtuales Colaborativos: una introducción y revisión de temas y sistemas (1998):

La transición entre actividades compartidas e individuales: los actores deben saber lo que realmente se está haciendo y lo que se ha hecho en el contexto de los objetivos de las labores.

– Puntos de vista y representaciones flexibles y múltiples: las labores frecuentemente necesitan hacer uso de representaciones, cada una encaminada a un punto de vista diferente y distintas subtareas.

Contexto compartido: se compone de referencias simbólicas que permite a los actores coordinarse y orientarse. Incluye un conocimiento compartido de las actividades en curso de cada uno, así como de las acciones pasadas, artefactos y entornos compartidos.

La conciencia de otros: incluye tanto el conocimiento de tareas compartidas, relacionadas con las actividades y la sensación de co-presencia.

Soporte de actividades comunicativas: la negociación a través de diálogo cara a cara es importante para la colaboración. De hecho, los estudios analíticos en el trabajo han detallado cómo contribuyen a dicha negociación elementos sutiles verbales y no verbales.

En el trabajo de Ijsselsteijn y Riva se concluye que “la presencia siempre está mediada por herramientas físicas (el cuerpo, dispositivos tecnológicos, etcétera) y conceptuales, que corresponden a una cultura determinada: la presencia «física» en un entorno, no es más “real” o más verdadera que la telepresencia o la inmersión en un ambiente virtual simulado.

El criterio de validez de la presencia no consiste en simplemente reproducir las condiciones de una presencia física (inmersión) sino en la construcción e entornos en los cuales los actores pueden funcionar de una forma ecológicamente válida; en línea con el énfasis que la aproximación ecológica coloca en la primacía de la acción en la percepción.

La acción no es emprendida por individuos aislados sino por miembros de una comunidad, que enfrenta situaciones ambiguas de una manera relativamente coordinada.

“Al final, podemos incluir en la investigación sobre la presencia un enfoque sociocultural que a) reconoce el carácter mediado de cada posible experiencia de la presencia; b) siempre considera la presencia como inmersa en un contexto social; c) destaca el componente de ambigüedad inherente  en situaciones cotidianas; d) enfatiza la función de confirmación que juega la cultura (artefactos y principios)” Y entonces “en este sentido experimentar la presencia requiere de la reproducción de funcionalidades físicas de la realidad externa; la posibilidad de interacción y acción libre, así como crear y compartir las redes culturales que le dan sentido –y que por tanto las hacen visibles– tanto personas como objetos que pueblan el ambiente”.

 

Alison McMahan: Narrativa interactiva en 3-D: esquemas de imágenes kinestésicas: cine/videojuegos/Realidad Virtual. Al otro lado del espejo: Documentación y análisis sobre los Ambientes Virtuales de Inmersión II.

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“La realidad virtual […] es un próximo paso natural para la proyección cinematográfica”.

A. McMahan

Ciudad de México, 9 de mayo 2018. Por Alfonso Esparza.

Las proyecciones del crecimiento del mercado de los equipos y contenidos de Realidad Virtual (VR) discurren conforme a lo pronosticado, se espera que para 2022 esta tecnología esté presente en millones de hogares en el mundo, según Forbes . La historia corre originada en un camino de mucha imaginación, alimentada por relatos de ciencia ficción en literatura y cine, y cuarenta años de investigación, experimentación ensayo de prototipos, y al final, cañonazos de miles de millones de dólares. El año 2016 puede considerarse como la primera prueba del ácido para los primeros equipos listos para el mercado de consumo masivo, año en que las ventas de algún tipo de dispositivo VR alcanzó la línea psicológica del primer billón (mil millones) de dólares en ventas. Año de Oculus Rift, HTC-VIVE, los equipos de máxima inmersión, seguidos por productos de experiencias virtuales en video 360, en plataformas móviles como Samsung Gear VR, en consola con la Playstation VR de Sony, que en dos años han lanzado al mercado modelos económicos, eficientes y personalizables, y lo más importante, en términos de masa crítica, una multiplicación asombrosa de aplicaciones, que la hacen una previsible migración hacia la comunicación virtual en 3-D.

El abaratamiento, optimización y oferta de contenido, que hará de esta plataforma el siguiente paradigma en la comunicación mediada por computadora, el salto de la pantalla plana 2-D a la interfaz 3-D interactiva con usabilidad-interactividad en primera persona, y en ello tiene que ver el pronunciamiento del gran capital de la industria tecnológica, y una piedra angular fue la compra de Oculus por Facebook, en 2 mil millones de dólares, inversiones habituadas a retornos de inversión ultrarrápidas, basadas en estrategias virales de rápida penetración-aceptación con un fuerte componente de ludopatía altamente sensorial-emocional, con un lenguaje en el que la habitabilidad-navegabilidad-jugabilidad se nutre y retroalimenta el sistema de sensores de rastreo correspondiente a la motricidad táctil-háptica* y la identidad psicológica con el yo-virtual encarnado en un avatar.

haptic* Táctil-háptica: sistema de retroalimentación con periféricos táctiles como guantes y trajes de neopreno con sensores y dispositivos de rastreo que arrojan datos sobre los movimientos corporales y de resistencia muscular por parte de la representación de la mano o del cuerpo mediante un avatar particularmente al manipular objetos 3-D y/o interactuar con ambientes virtuales.

La escritora e investigadora Alison McMahan, productora de nuevos medios, presidenta de Homunculus Productions, es pionera en la escritura en plataforma transmedia, ha dedicado parte de su labor al estudio de los lenguajes emergentes de los discursos postcinematográficos, los videojuegos, mapas interactivos geolocalizados, que ahora despliegan sus ramificaciones narrativas y genéricas hacia los códigos audiovisuales inscritos en la experiencia virtual de inmersión, la ruptura de la linealidad espaciotemporal-diegética y la mutación del yo y del estar allí, mediante la encarnación de los paradigmas diegéticos: el “tirador” en primera persona, el avatar y el “fantasma”, que en sus relaciones actanciales interactúan modificando la trama, con otros caracteres-personajes, sean representaciones de humanos, entes de IA, objetos y entornos virtuales.

Al revisar unos cuantos textos de su vasta producción ensayística, encontramos en Immersion, Engagement, and Presence. A method for analyzing 3-D Video Games (2003); Cognitive Schemata and Virtual Reality (2005), y The effect of multiform narrative on subjectivity (1999) puntos culminantes del trabajo de la doctora McMahon, en una iniciativa para referencial estudios seminales en distintas disciplinas, como elementos de discusión que abonan a la conceptualización de componentes clave en el conocimiento de estas tecnologías y sus múltiples implicaciones y consecuencias.

La vigencia de estos planteamientos, desarrollados y enriquecidos en dos décadas de debate con la emergencia del cross over y transmedia storytelling, que permiten los meta-universos en la heurística del código de la línea de comando en la deconstrucción hermenéutica de la interfaz 3-D.

La interacción como experiencia narratológica Espacial

Este panorama de desarrollo tecnológico, arranca a mediados de los años 60 del siglo pasado, con prototipos de interfaz tridimensional en pantallas bidimensionales, con periféricos que han mutado desde el cursor (mouse), la pluma electrónica, hasta las ultrasensibles pantallas multitáctiles de hoy de smartphones y tablets a muros electrónicos, siempre en la representación poligonal de perspectiva 3-D, que señala un desarrollo acelerado por el resto del siglo, en el que, en este punto de desarrollo, facilitada por el acceso a equipos cada vez más baratos, y la diversidad en la oferta de productos, de ficción y no ficción, para el conocimiento y el entretenimiento, y el desarrollo de aplicaciones en prácticamente cualquier campo, comercial, académico, social.

Los usuarios más exigentes, como los artistas, consideran que es apenas la edad de piedra (artículo de The New York Times): hacia una explosión de imaginería tridimensional manipulable en Realidad Virtual/Realidad Aumentada/Realidad Mixta/extendida y Holográfica, con dispositivos de progresiva factibilidad ergonómica y eficacia técnica que alcanzará su madurez en una década, con el arte en el diseño industrial, del esperable tsunami de marketing para la compra por impulso y contagiosa, panorámica que ha sido paralelamente objeto de estudio y análisis en sus dimensiones tecnológico-comunicativas, sociales, neuropsicológicas, en un creciente y especializado campo de investigación transdisciplinario, que sienta sus precedentes en las culturas de masas, señaladamente el cine y los videojuegos, y ahora los medios electrónicos interactivos de inmersión, con una narrativa multidisruptiva, en la que el usuario participa desde capas sensomotrices, cognitivas y volitivas “en-tiempo-real”, que definen el curso de las tramas posibles del universo de la historia, con posibilidades múltiples aleatorias en el curso factible, en algunos esquemas y programadas en otros.

En el curso de sus trabajos, McMahan ha contribuido paralelamente con la catalogación de las producciones que han marcado hitos en la historia de los videojuegos, con propuestas alternativas en la realización y co-realización de la narrativa eminentemente interactiva, protagónica, multilineal, arborescente, que abreva de los vocabularios cinematográficos, y alimenta el discurso de los entornos digitales 3-D propios de la realidad virtual, sobre todo la de máxima inmersión, como los modelos CAVE* y HMD (Head Mounted Display).

* El Sistema CAVE (Computer Automated Virtual Environment), diseñado por Josephine Anstey y Dave Pape.

Morfología y semántica de la Realidad Virtual: Inmersión

Alison McMahan parte de la definición del concepto de inmersión expuesto por su colega, Janet Murray (que veremos próximamente), que lo describe como:

“… Un término metafórico derivado de la experiencia física de ser sumergido en agua. Buscamos la misma sensación de una experiencia psicológicamente inmersiva de una zambullida en el océano o alberca: la sensación de hundirse en una realidad completamente distinta, tan diferente como el agua es del aire, que captura totalmente nuestra atención, todo nuestro aparato perceptual… en un medio participativo. La inmersión implica aprender a nadar, hacer las cosas que el nuevo entorno hace posible. El disfrute de la inmersión como una actividad participativa”. (Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Cambridge, MA: The MIT Press, 1997), 98-99.)

En este plano son tres las condiciones para crear una sensación de inmersión en realidad virtual o en un videojuego de computadora en 3-D:

1) Las expectativas del usuario del juego o del ambiente virtual deberá coincidir muy de cerca con las convenciones del entorno; 2) las acciones del usuario deben tener un impacto no trivial en el entorno, y 3) las convenciones del mundo deben ser consistentes, incluso si no coinciden con el “metaespacio”.

En el entorno tridimensional propio de los videojuegos, cuando un jugador se involucra a un grado cercano a la obsesión, algunas veces es referido como un “juego profundo”

De acuerdo con Diane Carr, citada por McMahan, el término “juego profundo”, como se utiliza en las revistas de videojuegos, se refiere a

“un jugador que accede/acumula capas de significado que tiene un valor estratégico como en el contexto de un juego de tablero de “mazmorras y dragones” (Dungeons and Dragons), significaría conocer, por ejemplo, todos los monstruos y diferentes escuelas de magia, mientras que un estilo “superficial” de juego significaría correr y encontrar atajos”.*

*(Cinema/videogames/interfaces, revista ScreenPlay, London: Wallflower Press, 2002)

Como destaca Mark J. P. Wolf,

“la mayoría de los juegos en 3-D representa su espacio navegable utilizando las convenciones de la cinematografía clásica de Hollywood, hasta cierto grado, al menos. La diferencia, por supuesto, es que estos espacios son navegables; tiradores en primera persona y juegos en realidad virtual, por ejemplo, “proporcionan jugadores con una exploración espacial sin rupturas, permitiéndoles paneo, inclinación, rastreo y riel a través del espacio, el cual usualmente es presentado en perspectiva visual en primera persona y es navegable en tiempo real”.*

*(Wolf, Mark J. P. The Medium of the Video Game, Austin: University of Texas Press, 2001, p. 66).

Wireframe es el término utilizado para el contorno de objetos que son destacados, pero sin rellenarse los planos. Es aún una forma aceptable de representar la realidad virtual, tal y como se utiliza en películas como El Piso Trece  (The Thirteenth Floor, Josef Rusnak, 1998). El primer juego que utilizó 3-D basada en gráficos poligonales fue I, Robot, diseñado por Dave Theurer (1983).

El investigador Jeffrey Jacobson argumenta que

“los sistemas más sofisticados de presentación visual ahora se encuentran no en maquinaria científica especializada sino en las tarjetas de PC que cuestan 500 dólares. Las simulaciones interactivas sensibles más sofisticadas están ahora en los motores para dar energía a los juegos de computadora”. *

*(Michael Lewis y Jeffrey Jacobson, «Game Engines in Scientific Research» (Special Issue: Game Engines in Scientific Research), Communications of the ACM45, No. 1, 2002, p. 27.)

Presencia, telepresencia y teletransporte

Se explica que la presencia en esta pista narrativa se relaciona estrechamente con el fenómeno de atribución o externalización, que se asimila con la referenciación de las percepciones a un espacio externo, más allá de los límites de los órganos sensibles mismos.

Más aún cuando la percepción es mediada por una tecnología de comunicación, se es forzado a percibir dos ambientes separados simultáneamente: el entorno físico en el que se está presente, y el entorno presentado por el medio.

“En esta lógica telepresencia es el alcance al cual se siente el presente en el ambiente mediado, en lugar del entorno físico inmediato la telepresencia es definida como la experiencia de la presencia en un ambiente a través de un medio de comunicación, en otras palabras, “presencia” se refiere a la percepción natural de un ambiente, y “telepresencia” se refiere a la percepción mediada de un ambiente. Este puede ser tanto un ambiente “real”, temporal y espacialmente distante (por ejemplo un espacio visualizado a través de una videocámara) o un mundo virtual animado pero inexistente sintetizado por una computadora (por ejemplo un “mundo” animado creado en un videojuego)”. *

* (Steuer, Jonathan. «Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence,» journal of Communication, 42, No. 4, 1992, pp. 73-93.)

La presencia como resultado de una combinación de todos o algunos de los siguientes factores: calidad de la interacción social; realismo en el ambiente (gráficos, sonidos, etcétera), del efecto de “transportación”, del grado de “inmersividad” generada por la interfaz, de la habilidad del usuario para la inmersión, involucramiento y presencia, logrando acción significativa con el ambiente e impacto social de lo que ocurra en el mismo, y de los usuarios respondiendo a la computadora misma como un agente social e inteligente.

McMahan hace alusión en una amplia nota al trabajo y definiciones conceptuales de Michael Heim, uno de los especialistas académicos pioneros en el tema y una de las voces más respetadas vigentes, definió en “La esencia de la Realidad Virtual” que

“La VR es un evento o entidad que es real en efecto pero no de hecho. El público sabe que al VR es una tecnología sintética que combina video 3-D, audio y otros componentes sensoriales para lograr una sensación de inmersión en un entorno interactivo generado por computadora”. De acuerdo con Heim existen siete elementos en la VR: simulación, interacción, artificialidad, inmersión, telepresencia, inmersión de cuerpo entero y comunicaciones en red.

Las discusiones sobre el realismo social frecuentemente se enfocan en el uso de avatares (representaciones textuales o gráficas de usuarios que incluyen un carácter diseñado para insertarse en un ambiente de ficción, que se completa con un conjunto de rasgos de personalidad, habilidades y estado de salud).

El realismo se subdivide en realismo social (el alcance de en el cual las interacciones sociales en el Entorno de Realidad Virtual corresponden con las interacciones en el mundo real y realismo perceptual (qué tan bien representados están los objetos, ambientes y eventos representados comparados con los existentes).

La investigación de Clive Fencott se enfoca en el realismo perceptual necesario para generar una sensación de presencia en el ambiente virtual. De acuerdo con él, “la presencia es un estado mental, por lo cual es el resultado directo de la percepción, no de la sensación. En otras palabras, las construcciones mentales que las personas edifican a partir de los estímulos, son más importantes que los estímulos en sí”.

Lombard y Ditton atribuyen a la transportación que con “sistemas de telepresencia se utilizan señales de video y gráficos de computadora para ubicar al usuario en una locación remota inaccesible” (Bolter y Grusin, Remediation, 214.)

Un concepto elaborado de presencia también puede ayudar a quienes trabajan con VR, videojuegos y diseño interactivo instruccional y desarrollar un vocabulario común y aprender uno de otro.

McMahan alude también al trabajo de John Laird, al comparar las posibilidades de la investigación de Inteligencia Artificial en robótica y tiradores en primera persona, prefiere estos últimos:

“los entornos simulados virtuales hace posible superar muchos de estos problemas, y en tanto preserva para una toma de decisiones e interacción inteligente en tiempo real, los videojuegos ofrecen una fuente de tecnología barata, confiable, flexible, para desarrollar un entorno virtual propio para investigar”. *

*(Laird, John E. «Research in Human-Level AI Using Computer Games«, Communications of the ACM 45, No. 1, January 2002, p. 32.)

La doctora McMahan apunta que los juegos de tiradores en primera persona y editores de juegos son utilizados en la investigación de realidad virtual porque promete un alto grado de “inmersividad”,  involucramiento y presencia en un formato manejable y accesible para un usuario común.

Foto-Realismo y simulación

Por simulación Heim quiere decir la tendencia en ciertos tipos de aplicaciones de VR que tratan de acercarse a la técnica foto-realista, utilizando gráficos o fotografías, e incluso sonido envolvente con un impulso hacia el “realismo”. Heim apunta que se cree que cualquier interacción mediada por una máquina es virtual (incluyendo las llamadas telefónicas con personas desconocidas). Por artificialidad, Heim se refiere a lo que otros académicos como Cubitt apuntan como simulación; en otras palabras, un ambiente con posibilidades de acción (un mundo) que es un constructo humano. Este puede ser mental, como los mapas mentales de los aborígenes australianos, o construidos, como VR en 3-D. Para Heim, inmersión se refiere al objetivo de la tecnología VR de “separar las sensaciones visuales y auditivas del mundo real y remplazarlas con sensaciones generadas por computadora”. A la inmersión de cuerpo completo Heim lo llama Proyección VR, siguiendo a Myron Krueger, y es definido como “Ambientes interactivos en los que el usuario se desplaza sin equipo que estorbe (como un HMD) la Proyección VR requiere más suspensión de la incredulidad en la parte del usuario.

Heim hace la distinción entre VR y telepresencia: la realidad virtual se proyecta en la telepresencia cuando se lleva la efectividad humana a una locación distante, por ejemplo, utilizando robótica. Para las comunicaciones en red, Heim sigue la definición de Jason Lanier: un mundo virtual es un constructo compartido, Una RB2 (Realidad Construida para Dos), la comunicación con otros es esencial en un ambiente; las redes de comunidades en línea incorpora fuertemente este elemento de VR. Heim integra los siete elementos en una nueva definición de VR: Una simulación artificial puede ofrecer a los usuarios una experiencia interactiva de telepresencia en una red que les permita sentirse inmersos en un ambiente de comunicaciones».

Esquematismos Cognitivos y Realidad Virtual

Otro de los trabajos de gran calado firmado por Alison McMahan con Warren Buckland se acerca a una perspectiva de las neurociencias para explicar los procesos psicológicos, cognitivos, en la fisiología neuronal de la percepción y la experiencia de la realidad y la ficción. En este ensayo Buckland argumenta que son necesarios dos niveles de verosimilitud para que una ficción sea percibida como ficción: los espectadores deben “asumir un actitud de credulidad hacia los eventos de la ficción… y a las relaciones perceptuales que establecen hacia esos eventos”. *

* (Buckland, Warren. «Orientation in Film Space: A Cognitive Semiotic Approach» in Recherches en communication, 19 (2003), p. 89

Se refiere a la Tesis Participativa, o a la Hipótesis Observador Imaginario (IOH, por sus siglas en inglés), que establece que para comprender un filme y no involucrarse emocionalmente, los espectadores imaginan que son un observador que está “dentro” de la ficción”.

Dos tipos de espacios a los que se refiere Buckland son el espacio real y su representación cognitiva –espacio imaginativo. Existen tres clases de orientación: absoluta, intrínseca y contextual.

En sus argumentos y hallazgos Buckland se refiere a su vez al semántico cognitivo, George Lakoff, quien ha postulado una serie de Esquemas de Imágenes Kinestésicas, que estructura las entradas perceptuales en experiencias.

Directamente desde las capacidades innatas sensomotrices del cuerpo…

Los Esquemas de Imagen Kinestésica representan al cuerpo en la mente y se colocan como cognitivamente reales porque están directamente motivados en significados que son directamente motivados o no arbitrarios e inherentemente significativos.

La estructura de nuestra experiencia corporal compartida se convierte entonces en la base para el pensamiento racional abstracto por medio de esquemas basados en imágenes y estrategias creativas como la metáfora y la metonimia, que proyecta y extiende esta estructura desde el dominio físico hacia el dominio abstracto de los conceptos.

El esquema del contenedor, que estructura nuestra conciencia fundamental sobre nuestros cuerpos, se basa en elementos “interiores”, “límites” y “exterior”. En términos de extensión metafórica, Lakoff nota que el campo visual es comúnmente concebido como contenedor, desde que las cosas “entran” y “salen” de la vista.

La pantalla plana 2-D del cine en un habitáculo  de 6 paredes o un casco de VR se convierte en una pantalla-como-contenedor; y dentro del contenedor físico existe una multiplicidad de contenedores gráficamente representados, dentro de los cuales tiene lugar la acción del juego o ambiente virtual.

Lakoff refiere del concepto de un esquema como “vínculo”, plantea que los humanos nacen vinculados a sus madres a través del cordón umbilical, y continúa relacionado a través de la familia durante la infancia y niñez en un esquema de vínculo social.

El esquema parte-todo se alinea cerca del esquema de vínculo, desde que la colección de las partes solo pueden ser percibidas como un todo si las partes se vinculan juntas coherentemente. En las tecnologías de inmersión el esquema vinculante es casi siempre aplicable a la interfaz. Es en la interfaz (usualmente consistente en pantallas, visores, guante) que permite al usuario puentear la distancia entre una realidad virtual de “carnespacio” a una realidad virtual del “ciberespacio”.

El esquema Centro-Periferia es similar al esquema parte-todo en que se base en la conciencia de nuestros cuerpos teniendo centros (el tronco y los órganos internos) y periféricos (extremidades, cabello, etcétera). El centro gana su importancia del hecho básico de la preservación del cuerpo es más importante a la supervivencia que los periféricos.

Los niveles de focalización y del esquema centro-periferia empatan naturalmente. Niveles focalizados de narración enfatizan la experiencia directa de los eventos por parte del personaje. La perspectiva exocéntrica de la VR es análoga a la “focalización externa” en cine, y lo egocéntrico embona la “(superficie de) focalización interna”.

Sin embargo, la focalización en narrativa interactiva tiene una capa adicional de complejidad; primero está el usuario mismo, un cuerpo real en un espacio real, pero vinculado al espacio imaginario directamente por la interfaz. Por ejemplo, en una experiencia típica de CAVE, la persona usa las gafas que dictan la perspectiva y orientación de la imagen de la imagen de otras personas con gafas que se encuentran cerca pero que no están conectadas al sistema. La persona del “casco” tiene a su vez un control para conducir el desplazamiento por los espacios.

Ninguna persona tiene exactamente la misma perspectiva que los otros. Entonces allí está el avatar. Puede ser un avatar visible al que se refiere el usuario  exocéntricamente (como todos los otros juegos de visión “sobre-el-hombro” como las series de Tomb Rider en los que el usuario está siempre un paso adelante del avatar) o, como es más común en CAVE VR, egocéntricamente.

Las configuraciones comunes de los avatares por defecto en CAVE VR, es una “estatura” de 6 pies y la anchura de la cabeza de 2 pies. Otro ambientes virtuales como NICE, aunque siempre egocéntrica, permite al usuario tener un vistazo de su avatar; en NICE esto sucede cuando el usuario mira su reflejo en un estanque. (Sherman, William R. y Craig, Alan B. Understanding Virtual Reality: Interface, Application and Design. Morgan Kaufman Publishers: Amsterdam, 2003, p. 466).

Narrativa multiforme, multilineal, multijugador

Muchos investigadores de VR se enfocan en el efecto de variación de grados de control (agency*) y antropomorfismo en la sensación de presencia del usuario.  Kristine L. Nowak y Frank Biocca obtuvieron resultados sorprendentes al descubrir en un experimento que la variación del nivel de antropomorfismo en la imagen de los interactuantes, las personas responden de la misma manera a los agentes independientemente de que éstos fueran controlados por un humano o una computadora, probando que si actúa como humano, el usuario se relaciona con este como con un humano.

*agency: término adscrito a las capacidades de control sobre objetos y ambiente que tienen los distintos agentes de la narrativa.

Los usuarios que probaron la aplicación con avatares de imagen menos antropomórfica (ojos y boca flotantes en el espacio) reportaron un sentido de co-presencia y presencia social más alto que quienes interactuaron con avatares sin imagen alguna y quienes interactuaron con imágenes altamente antropomórficas (los investigadores concluyeron que esto creó expectativas más altas que llevaron a una presencia reducida cuando las expectativas no se completaron).

En su artículo El efecto de narrativa multiforme en la subjetividad (2014), The effect of multiform narrative on subjectivity, Alison McMahan se refiere nuevamente al lenguaje de los juegos en computadora, particularmente a las plataformas multiusuario en línea, como los  Multi-User Domains (MUDs), Object-Oriented MUDs (MOOs) y hasta salas virtuales de conversación, han llevado a nuevos modos de subjetividad para caracteres y espectadores por igual.

Comenta que en la teoría tradicional psicoanalítica del cine, la identificación del espectador ha sido definida como primaria (el espectador identifica con la cámara) o secundaria (identificación con el personaje). La ficción interactiva ha llevado al espectador a una situación en la cual múltiples identificaciones operan simultáneamente. Adicionalmente, el mundo diegético de la narrativa está infiltrado o abordado por el no-diegético, requiriendo diferentes tipos de reacción del espectador simultáneamente.

Una de las tramas multiformes más comunes utilizadas en las películas de ciencia ficción: la estructura paralela de trama. (Sawyer, Brian y Vourlis, John. Screenwriting structures for new media, Creative Screenwriting, vol. 2. no. 2 (1995), pp. 95-102.)

Una narrativa típicamente lineal conecta a los personajes causalmente relacionados con situaciones en estructuras de tres actos en una sola resolución. Las tramas multiformes, sin embargo, son usualmente conducidas por eventos; son no-lineales y al ser distribuidas por un sistema visual interactivo, como un juego en CD-ROM, requiere una respuesta física de los espectadores.

Las tres tramas multiformes básicas son: estructura lineal con ramificación escénica (también llamada la rama ‘cul-de-sac’); la trama explosiva de ramificación jerárquica y la estructura de trama paralela.

La habilidad del narrador, sea convencional o interactivo, “recae en la habilidad de sugerir un futuro abierto en cada punto de la narrativa, mientras por supuesto de antemano se ha planeado o “programado” el progreso o resolución. (Elsaesser, Thomas. Cinema Futures: Cain. Abel or Cable? The Screen Arts in the Digital Age (Amsterdam: Amsterdam University Press, 1998).)

El usuario puede participar al dar forma a la historia. Significa, simplemente, que tiene más opciones de cómo recibirla. El remitente real (o autor) sigue siendo el narrador del texto, localizado en el mundo real, el lector. El Narrador es parte del mundo textual y comunica una narrativa con otro miembro del mundo textual, el llamado Narrado. (Ryan, Marie-Laure, «Narrator», en Encyclopedia of Contemporary Literary Theory: Approaches. Scholars, Terms (Toronto: University of Toronto Press, 1994). p. 601.)

Los narrados pueden ser individuos o entidades colectivas. Los narrados individuales participan en la trama de la misma manera en que lo hacen los narradores individuales: como testigos no participativos, personajes secundarios o protagonistas principales… Cuando el texto es dirigido a una colectividad, el narrado se construye como un conjunto de creencias presupuestas por el texto.

Definición de cyborgs en dos partes: primero, una entidad que es mitad humana y mitad máquina, y segundo, organismos en red o cibernéticos, como los seres humanos que se vinculan por medio de internet con otros sistemas de comunicación, que cooperan para resolver problemas sociales urgentes de nuevas formas.

Semiótica y cognición: El cuerpo en la mente y en el ambiente virtual.

En su ensayo “Semiótica cognitiva de la Realidad Virtual” (The Cognitive Semiotics of Virtual Reality), la mancuerna de la doctora Alison McMahan y su colega  Warren Buckland, profundizan en el análisis de la experiencia sensorial y cognitiva en la incursión de entornos virtuales.

La Tesis Participativa de la Hipótesis de Observador Imaginario (IOH) establece que para comprender el cine y conectarse emocionalmente, los espectadores deben imaginar que son observadores “dentro de la ficción”.

Los dos tipos de espacios a los que se refiere Buckland son el espacio real y su representación cognitiva –espacio imaginario.

Según el autor existen tres tipos de orientación espacial: 1) absoluta (puntos cardinales: norte, sur, este, oeste), que permiten 2) intrínseca, originada en las propiedades de los objetos (como la simetría, por ejemplo), y su marco de referencia en un espacio tridimensional, (arriba, abajo, izquierda, derecho, al frente y atrás), y 3) contextual, con marco de referencia de dos puntos relativos

El Esquema de Imagen Kinestésica representa el “cuerpo en la mente” y se despliegan cognitivamente reales porque están directamente motivadas como no arbitrarias e inherentemente significativas.

Son estructuras simples que emergen del cuerpo –de arriba hacia abajo; de atrás hacia adelante; del centro a la periferia; de la parte al todo; de dentro hacia afuera, patrones, vínculos, fuerzas, y demás.

La relación de estos esquemas con el lenguaje cinematográfico, Buckland aplica el esquema de contenedor al cuadro fílmico y diégesis (el mundo de la historia de la película). Para argumentar que el cuadro y diégesis son entendidos en términos de un esquema de imagen kinestésica para sugerir que son comprehendidas en términos de nuestras experiencias en nuestros contenedores corporales.

Realidad fílmica:

  • Realidad afílmica (la realidad que existe independientemente de la realidad fílmica).
  • Realidad profílmica (la realidad fotografiada por la cámara).
  • Realidad filmográfica (la película como objeto físico, estructurado por técnicas como la edición).
  • Realidad en pantalla (o filmopática) (la película como se proyecta en la pantalla.
  • Realidad diegética (el mundo de la historia de ficción creada por la película
  • Realidad espectatorial (la percepción del espectador y comprehensión de la película).
  • Realidad creacional (la intencionalidad del cineasta. (Souriau, 1951, 231-240).

Mientras que las realidades afílmicas y profílmicas son extratextuales, los siguientes tres tipos de realidad fílmica son textuales y son estructurales en relación entre ellas en términos de esquema de contenedor: lo filmográfico contiene la realidad en pantalla y ésta a la diégesis. Los dos últimos niveles de realidad fílmica y cognitiva se refieren a la comprensión de la película por el espectador y la película concebida por el creador.

En los términos de Souriau, el cuadro existe en los niveles de la realidad filmográfica y en la pantalla, y sirve como un contenedor para la diégesis.

El espacio en-pantalla y fuera-de-pantalla son en sí mismos entendidos en términos de contenedor, en tanto que contienen la diégesis de la película, o mundo de la historia de ficción. De allí que l esquema de contenedor opera a dos niveles del film –el cuadro (que actúa como límite entre el espacio en-pantalla y fuera-de-pantalla) y la diégesis (la cual actúa como límite entre la ficción y no ficción).

La ficción virtual equivalente a lo que Souriau llamó realidad filmográfica (el film como objeto físico, estructurado por técnicas como la edición) es para los usuarios de la realidad virtual (y jugadores de videojuegos que utilizan tecnología de menor inmersión como consolas cautivos en aparatos de televisión y consolas) con un nivel de involucramiento en el mundo ficcional virtual.

El focalizador es un agente narrativo fundamental que actúa como mediador entre los eventos ficcionales y el espectador. Con la asistencia del focalizador, el espectador llega a orientarse contextual e intrínsecamente en el espacio ficticio.

La perspectiva exocéntrica de la VR es análoga a lo que entendemos por focalización externa en el cine, y lo egocéntrico coincide con la focalización interna (superficie). Sin embargo, la focalización en narrativa interactiva tiene una capa adicional de complejidad: primero está el usuario, un cuerpo real en un espacio extradiegético, pero vinculado a la diégesis directamente a través de la interfaz.

El auditorio es un contenedor que contiene la pantalla y el cuadro. El cuadro es un contenedor que contiene la diégesis, el mundo de la historia ficcional (personajes, escenas y acciones), que junto con el auditorio y el cuadro son contenedores de objetos; lo que contienen son sustancias contenedoras –el auditorio contiene la pantalla y cuadro (las realidades filmográfica y de pantalla); la pantalla y el cuadro contienen la diégesis y esta contiene al mundo de la historia ficcional.

Este esquema, directamente motivado por el cuerpo del espectador, es metafóricamente proyectado en la película por el espectador en su continua representación mental de cada espacio en la diégesis del film como un contenedor coherente.

Los ambientes de la realidad virtual inmersiva como el CAVE, una encarnación más literal de nuestra proyección del esquema de contenedor que en el cine. El sistema CAVE tiene cuartos de 3 x 3 x 3 m y permite a los espectadores realmente “caminar” a través del espacio. Con este modelo, alguien, como un arquitecto, que tiene un esquema mental de una habitación en su mente y quiere hacerla accesible a otros mediante Realidad Virtual o Internet, en lugar de tener que trasladarla a una pantalla 2-D de una película, a un espacio mental 3-D, como hace el espectador de cine, los usuarios de VR simplemente camina hacia el CAVE, enciende la computadora y se coloca las gafas de 3-D. En otras palabras lo que Souriau llamó el nivel de pantalla o cinematográfico de la realidad fílmica deja de ser una proyección mental kinestésica de los espectadores, sino un contenedor materializado en el cual el usuario está inmerso.

Te allí que la realidad virtual (al menos una VR con una perspectiva egocéntrica o fílmica) es un próximo paso natural para la proyección cinematográfica.

En sistemas poligonales como los utilizados en la mayoría de ambientes 3-D de realidad virtual, insto incluye un alto grado de detalle, escala, mapas de altura, texturas, colores, iluminación e indicaciones de profundidad.

La pantalla plana 2-D del cine en una cueva de 6 paredes o un casco de VR se convierte en una pantalla-como-contenedor; y dentro del contenedor físico existe una multiplicidad de contenedores gráficamente representados, dentro de los cuales tiene lugar la acción del juego o del ambiente virtual.

Comunidad de Makers: Machinima

Los tutoriales de Machinima motiva a los “machinanimadores”, necesitan elegir entre las convenciones visuales de tiradores en primera persona y el cine, a escoger las convenciones de la cinematografía. Para un cineasta esto se siente como una oportunidad perdida: lo que es más atractivo acerca de las posibilidades de Machinima es su promesa de escapar de las limitaciones del clásico lenguaje cinemático de Hollywood, justo como la promesa de la VR es escapar de las limitaciones de la pantalla 2-D.

Sin embargo, Machinima está aún en sus primeros días, utilizado primordialmente  para realizar cortometrajes que sirven de portafolio para animadores o para cortes de escena en videojuegos. Es seguro pronosticar que esta herramienta basada en comunidad, se amplía (como los motores de código libre se expanden en sus posibilidades comerciales) evolucionará en su propia forma de relacionar las partes con su todo.

 

 

 

 

Al otro lado del espejo: Mel Slater: Ilusión de Lugar + Ilusión de Plausibilidad = cuerpo virtual “como-si-fuera-real”.

Posted in Realidad Virtual, Uncategorized with tags , , , , , on abril 22, 2018 by zewx

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Una de las aportaciones fundamentales en el estudio de las ciencias de la computación y desde principios de los 90 en las tecnologías integradas en lo que hoy se conoce como realidad virtual, es el profesor Mel Slater, del Departamento de Ciencias de la Computación del University College de Londres. Durante más de dos décadas ha dado seguimiento y experimentado directamente con dispositivos y prototipos encaminados a mejorar las condiciones de los procesos de inmersión, ilusión de lugar, ilusión de plausibilidad y cuerpo virtual, que habrán de cumplirse de forma medible para que se concreten las expectativas de una aplicación, programa, videojuego, con un máximo nivel de involucramiento, en una simulación plasmada con el más alto realismo del entorno virtual, no solo en los planteamientos estéticos sino en la cinemática, física y mecánica de la narrativa que pueda trazar el propio usuario, como protagonista de la misma, y poder de control y decisión (agency) sobre el ambiente y objetos/personajes.

Ante el desarrollo de prototipos lo suficientemente sólidos como para prever que al paso de los años las principales dificultades serían solucionadas, Slater, frecuentemente con la participación de un grupo de investigadores cercanos a su trabajo, tiene un vaso acervo de publicaciones desde los años 80, principalmente ensayos en ciencias computacionales, con cierta gravitación hacia la psicología cognitiva y neurociencias, en los últimos 15 años ha enfocado de manera significativa su interés en la realidad virtual.

Considerado como uno de los pioneros del estudio en la materia, usos y efectos de estas tecnologías emergentes, su trabajo reditúa una documentación infaltable en el entendimiento de la realidad virtual en sus componentes tecnológicos y sus funcionalidades, resultados y efectos, que permiten al usuario explorar mundos virtuales con tal fidelidad e impacto sensorial, “como si fueran reales”, y su particular contribución en sus ensayos para perfilar, proponer y acuñar conceptos que permitan entender este proceso en el campo de la investigación científica y académica del presente y años por venir, y poder ejercer un juicio destilado del pensamiento crítico sobre el uso de estas tecnologías y sus consecuencias culturales, psicosociales, incluso políticas.

Advertencia de traducción
*Tecnicismos y anglicismos: Cabe aclarar que en al trabajo de traducción e incluso adaptación de términos y conceptos que no tienen equivalencia literal en español, genera en ciertos contextos incluso suspicacia en el uso de los mismos, un tema que no es nuevo y que afecta todo tipo de traducción, y en el caso de la realidad virtual un ejemplo inmediato es el término fundamental de “inmersión”, eminentemente metafórico, empleado para señalar la facultad principal de dispositivos tecnológicos de facilitar el involucramiento, envolvimiento, semejante al de “sumergirse”, lo cual de suyo es debatible, y aún más el vocablo “inmersivo”, que no existe en español, siendo común la palabra “immersive” en inglés, para describir los equipos, dispositivos y aplicaciones que permiten esta función, y que aquí utilizamos a discreción: “inmersivo” y “de inmersión”.
**Siglas y acrónimos: También representa cierta problemática el hábito típicamente anglosajón de acuñar términos que tengan pertinencia en su expresión abreviada de acrónimos y siglas, y que incluso llega a ser un recurso del que se abusa, al grado que se llega a omitir su expresión extendida, dificultándose en casos en que el uso no sea generalizado y estandarizado. En estas entregas se expone la traducción del término extendido y se usa acrónimo y/siglas en el idioma original, como en el propio caso de Virtual Reality/Realidad Virtual, que se deja en VR (por la cantidad de aplicaciones y productos comerciales registrados).

Ilusión de Lugar/Ilusión de Plausibilidad / Cuerpo Virtual

En el artículo publicado en 2009 “La ilusión de lugar y plausibilidad pueden conducir a un comportamiento realista en Ambientes Virtuales Inmersivos”, Mel Slater puntualiza que los conceptos que explican cómo la “realidad Virtual tiene el poder de transformar el lugar e incluso la auto-representación de la persona, por medio de “componentes ortogonales” que contribuyen a lo que llama una “reacción realista” del usuario que se expone a una experiencia de realidad virtual, los mencionados: 1) Ilusión de Lugar (Place Illusion/ PI): la ilusión de estar en un lugar real, y 2) Ilusión de Plausibilidad (Plausibility Illusion/ Psi), se refiere a la sensación de “que el escenario representado está realmente ocurriendo”, y ambos componen la Presencia: la “sensación de estar allí”, y que en su experiencia sensorial dan lugar a la entidad de un Cuerpo Virtual.

Para Slater los entornos virtuales de alta inmersión son “un medio que tiene el potencial de ir mucho más lejos que cualquier otra cosa que haya sido experimentada, en términos de trascendencia de los límites de la realidad física, al transformar la sensación de lugar, y a través de alteraciones no invasivas de los sentidos de nuestro propio cuerpo”.

Plantea que un sistema ideal de Realidad Virtual Inmersiva (IVR, por sus siglas en inglés), consiste típicamente en un conjunto de instalaciones (virtual, auditiva, háptica) y un sistema de rastreo (tracking). La computadora administra una base de datos dinámica, que es una descripción digital de la simulación virtual de un ambiente, donde las imágenes son optimizadas en tiempo real en la máxima calidad posible.

El despliegue de imágenes se produce con al menos una función de la posición y orientación de la cabeza del usuario, y con el sistema de rastreo, que idealmente contarían con retroalimentación de la fuerza táctil; sensores de calor y olor, de tal manera que todos los sentidos sean abastecidos, dice Slater. “Un sistema IVR típico hoy en día suministra visión estereoscópica actualizada como una función del rastreo de la cabeza, posiblemente audio direccional y algunas veces algún tipo de interfaz háptica”.

El participante tiene la ilusión de desplazarse en el entorno: ambientes tridimensionales y sonoros que contienen objetos estáticos y dinámicos, incluyendo posibles representaciones de otras personas y entes de Inteligencia Artificial, personificados para interactuar con atributos programados en una narrativa cinemática.

La Ilusión de Lugar sería según Slater “la respuesta humana a un determinado nivel de inmersión, y está limitado por el conjunto de contingencias sensoriales posibles a ese nivel de inmersión”.

Mientras que la Ilusión de Lugar es acerca de cómo es percibido el mundo, la Ilusión de Plausibilidad es acerca de lo que es percibido. Es la ilusión de que, lo aparentemente que está sucediendo, realmente está sucediendo.

“Es importante darse cuenta de que la Ilusión de Plausibilidad no requiere de realismo físico […] Las personas presentan reacciones de ansiedad cuando se inflige dolor a un personaje virtual de relativamente baja fidelidad, tanto en términos de apariencia visual como en comportamiento”, apunta Slater.

Puntualiza que la Ilusión de Plausibilidad es una ilusión relacionada con la Ilusión de Lugar –la cual ocurre como un sentimiento inmediato, producido por una evaluación fundamental por el cerebro en las circunstancias actuales «¿es real?”. Por supuesto, a mayor nivel cognitivo de los participantes que saben que nada está “realmente” sucediendo, y ellos puedan decidir conscientemente modificar en consecuencia su comportamiento automático.

El participante de un IVR responderá a una realidad virtual como si fuera real como una función de IL/IP. Si estás allí (Ilusión de Lugar) y lo que parece estar sucediendo realmente sucede (Ilusión de Plausibilidad), entonces esto te pasa a ti, Por lo tanto es factible que respondas como si fuera real. A esto se le llama “reaccionar-como-si-fuera-real” (RAIR por sus siglas en inglés).

Los sistemas de primer orden tienen contingencias sensoriales aproximadas a las de la realidad, pero asimismo que si un Sistema puede ser usado para similar un Segundo Sistema, entonces este se encuentra en un menor nivel de inmersión que el primero.

Percepción y cuerpo virtual

Entender la Ilusión de Lugar no como un fenómeno cognitivo sino perceptual. La ilusión dado una correcta configuración física, dadas las contingencias sensoriales adecuadas en una modalidad particular, es automático –puede coexistir en otra modalidad con sensaciones diferentes (pero no contradictorias).

Anteriores estudios sugieren que interrupciones en Ilusión de Lugar e Ilusión de Plausibilidad tienen características diferentes. Cuando la primera se interrumpe se “puede recobrar rápidamente […] cuando se interrumpe la IP no es factible que se recupere, una vez que se deja de aceptar la “realidad” de un personaje virtual.

Mel Slater concluye que la Ilusión de Plausibilidad “es alcanzada por eventos que están relacionados con los participantes […] pero es de importancia crítica la credibilidad de la escena misma”. Por ello “requiere un escenario creíble e interacciones plausibles entre los participantes y los objetos y caracteres virtuales en el entorno –con muy poco espacio para el error. Una conclusión es que esta área de investigación es más fructífera y desafiante que la Ilusión de Lugar”.

La investigación en neurociencias cognitivas en las últimas dos décadas ha confirmado, de hecho, que el cerebro es notoriamente plástico respecto de la representación del cuerpo.

Por lo tanto, la perspectiva en primera persona (1PP), en que los ojos del cuerpo virtual coincidentes con los ojos del usuario, y el cuerpo virtual y el real sean espacialmente coincidentes, es un factor muy poderoso hacia la inducción de una ilusión total de posesión del cuerpo.

Se utiliza el término «personificación» para referirse a esta funcionalidad -en la que el cuerpo virtual coincide con el cuerpo físico, se ve a través de los ojos del cuerpo virtual, con una correlación de tipos multisensoriales sincronizados.

Contingencias sensomotrices y Acciones Válidas

Remarca el investigador que un sistema de realidad virtual que permite una inmersión completa “soporta contingencias sensomotrices que se aproximan a los de la realidad física que puede sustentar la ilusión de estar ubicado dentro de un entorno virtual renderizado. En la literatura esta ilusión de ubicación ha sido referida como presencia: la sensación de estar allí en el entorno representado por el sistema de realidad virtual, y telepresencia si existe alguna operación remota entre la locación física del usuario y la del ambiente modificado.

El origen del concepto de presencia como una “sensación de estar allí” se remite a los sistemas operados a distancia, y es la sensación de estar en el lugar de un robot físico remoto que el usuario está operando (telepresencia).

A principios de los 90 esta idea fue trasplantada a la realidad virtual en la que en lugar de estar en un entorno físico remoto, el participante está en un entorno virtual con la sensación de estar en el lugar representado. Se reserva el término de Ilusión de Lugar para el tipo de presencia que refiere a la sensación de “estar allí”: es una intensa ilusión de estar en un lugar, a pesar de la certeza de no estar allí.

Explica Slater que la presencia se refiere a la ilusión de estar en la escena representada por el sistema IVE, concepto desarrollado a principios de los años 90, por ejemplo”, y admite que “nunca ha habido una aproximación unificada y aceptada generalmente a la medición de la presencia, sino un conjunto de distintos métodos que han sido utilizados (basados en cuestionarios, conductuales, psicológicos) cada uno con su propio conjunto de problemáticas.

Los sistemas de alta inmersión pueden caracterizarse por las Contingencias Sensomotrices (SC por sus siglas en inglés) que puedan soportar: se refieren a las acciones que sabemos desempeñar con el fin de percibir, por ejemplo, que mover la cabeza y ojos para cambiar la dirección de la mirada, son acciones válidas, significativas en términos de percepción dentro del ambiente virtual representado.

Explica el autor que el conjunto de Acciones Sensomotrices Válidas (VSA por sus siglas en inglés) en un determinado sistema IVR, resultan consistentemente en cambios en las imágenes (en todas las modalidades sensoriales) para que la percepción pueda ser modificada de manera significativa. “Definimos el conjunto de Acciones Eficaces Válidas (VEA por sus siglas en inglés) como aquellas que el participante puede emprender con el fin de perpetrar cambios en el entorno. Llamamos a la unión de estos dos módulos conjunto de Acciones Válidas –aquellas que el usuario puede realizar y que pueden resultar en cambios en la percepción o en el entorno”.

La tecnología actual como la consolidada en un casco visor HMD con rastreador de cabeza, el participante puede mirar alrededor de la escena y percibir visualmente con un rango completo de movimientos posibles con una visión natural.

Componentes de la calidad de inmersión

Insiste Slater en que los parámetros que determinan la calidad de la experiencia incluyen la velocidad de despliegue de gráficos (el tiempo en que se tarda en desplegar la imagen de la porción visible del actual ambiente virtual); el alcance general del tracking (aparte del rastreo de la cabeza, en cuánto tiempo se registra el movimiento del resto del cuerpo); latencia de tracking (cuánto tarda desde antes de que el movimiento de la cabeza resulte en un cambio correcto de la imagen desplegada); calidad de las imágenes (alta resolución en brillo, color y espacialidad); campo visual (amplitud del campo de visión comparada con el estándar humano y alcance de las imágenes desplegadas en la visión del usuario); calidad visual de la escena desplegada (correcta configuración geométrica en la presentación de objetos y el realismo de la iluminación); dinámica (qué también responde a las expectativas el comportamiento de los objetos) y, finalmente, el rango de las modalidades sensoriales dispuestas (y con cada modalidad sensorial la fidelidad de su visualización).

En su artículo “Simulando ambientes virtuales dentro de otros ambientes virtuales como base para la psicofísica de la presencia”, publicado en 2010 junto con Bernhard Spanlang, David Corominas, se profundiza y enfoca con mayor rigor los conceptos antes expuestos.

Se enfatiza en el grado de inmersión para definir las capacidades de un dispositivo, que en sus palabras “ha sido considerado previamente como una manera de describir las habilidades tecnológicas de un sistema de realidad virtual -por ejemplo, que el sistema A es más «inmersivo» que el sistema B, siendo iguales en otros aspectos, si A tiene un campo visual más amplio que B, digamos, A puede generar sombras y reflejos en tiempo real, y B solo degradado Gouraud, o que A tiene tracking de la cabeza y B no. Una reciente revisión del concepto de inmersión ha extendido esta aproximación a la idea de un orden parcial sobre la clase de sistemas IVE basados en una relación de inmersión.

La «reacción» del usuario es considerada como un fenómeno multinivel: “desde una respuesta psicológica automática de bajo nivel, a través de reflejos conductuales no-conscientes, y en alto nivel las reacciones emocionales a través de respuestas cognitivas y pensamientos (incluida la sensación de estar allí)”.

En este ensayo Slater aclara que este perfil de reacción es lo que define la presencia, y “mientras mayor sea el punto de la medición de la respuesta en la misma dirección –por ejemplo, reacciones consistentes que apuntan al participante que trata la realidad virtual como si fuera real–, mayor el grado de presencia”.

La simulación perfecta

Cuando se verifica la sincronía entre ambas cualidades perceptuales que inducen la reacción “como si fuera real», se perfila la preponderancia de un «cuerpo virtual», y en específico con un casco HMD con rastreador de movimientos de cabeza, “el acto de mirarse a sí mismo es un movimiento natural que implica cambios en la percepción y lo que se ve determina un aspecto crítico de la realidad de la situación”.

Esto aplica incluso en los sistemas de tipo caja de pantallas como CAVE. Al moverse alrededor en el ambiente virtual representado, idealmente se vería no solo el propio cuerpo físico sino también las sombras y reflejos del cuerpo en el entorno virtual.

Se ha postulado que la distribución de probabilidades puede ser definida dentro de un conjunto de sistemas de inmersión profunda, que actúan como funciones de reacción, para sensaciones inducidas como la Ilusión de Lugar y de Plausibilidad que  incluso podrían medirse utilizando cuestionarios y respuestas psicológicas y conductuales, y el criterio de «reacción como si fuera real».

Al abordar la temática cuatro años después en su artículo «Trascendiendo el ser en Realidad Virtual Inmersiva» (2014), con la coautoría de Maria V. Sanchez Vives, se refrendan los planteamientos sobre las condiciones psicosensoriales en que un usuario que experimenta un sistema de realidad virtual de alta inmersión, y tiende a actuar como si estuvieran en un lugar real y como si los eventos realmente estuvieran ocurriendo, siendo características funcionales del ambiente:

a) La extensión a la cual los eventos en el ambiente refieren específicamente al participante; b) la extensión a la cual hay eventos que respondan a las acciones de las personas (por ejemplo, que el usuario sonría a un humano virtual que le sonríe en respuesta), y c) la credibilidad integral del ambiente en comparación con las expectativas.

Efecto Proteo y semántica corporal

Un paradigma conocido como el «efecto Proteo» en el que se argumenta que la autorrepresentación digital de una persona puede influir sus actitudes y comportamientos en ambientes en red y virtuales. Esencialmente la personalidad asociada con la representación digital podría influenciar en tiempo real el comportamiento de los usuarios.

Se utiliza el término «semántica corporal» para expresar el hallazgo de que a través de la correlación multisensorial adecuada los participantes tienen la ilusión de posesión y dominio del cuerpo virtual (incluso uno robótico) entonces el proceso tiene correlatos conductuales, de actitud y probablemente cognitivos para el usuario «personificado».

El campo de la representación del cuerpo pone de relieve varios temas interesantes para la realidad virtual. El primero es que es excelente como una herramienta práctica para las neurociencias cognitivas para estudiar cómo el cerebro representa al cuerpo.

Segundo, la Realidad Virtual Inmersiva ayuda a develar la impresionante plasticidad del cerebro respecto de la representación del cuerpo. Jaron Lanier tuvo esta revelación hace décadas, pero no se le ha dado un seguimiento científico hasta ahora. Las neurociencias cognitivas, a través de un paradigma completamente diferente han llegado a las mismas conclusiones.

Tercero, y tal vez lo más interesante de todo, es la idea de «semántica corporal» –que el cerebro es aparentemente capaz de conducir actitudes y conductas de un individuo, acorde con sus niveles de posesión con respecto al tipo de cuerpo virtual en el cual se han «personificado».

La «semántica corporal» –la forma del cuerpo que influye en varios aspectos de la percepción, actitudes y comportamiento.

El Efecto Proteo es desde una perspectiva sociopsicológica –basada en la idea de que las personas se comportan de acuerdo a cómo otros esperarían que se comporte alguien con ese tipo de cuerpo. Está basado en la teoría de la autopercepción: una persona se autoevalúa desde la perspectiva de una tercera persona imaginada.

Slater puntualiza que a idea de la semántica corporal deriva de la ilusión de posesión y control sobre un cuerpo virtual con un correlato de actitudes y comportamientos que son inherentes a ese tipo de cuerpo, independientemente de cualesquiera otros factores como la expectativa social. Esta es una propiedad intrínseca del funcionamiento del cerebro, y no necesariamente producto de la expectativa social, sea real o imaginaria.

En sus conclusiones apunta con innegable optimismo que la realidad virtual ha sido pensada principalmente como una nueva forma de recolocar a las personas en lugares virtuales y participar allí en eventos y actividades. Aquí se demuestra, advierte, la probabilidad de aplicaciones futuras de largo alcance donde la concentración no está en modificar el lugar, sino modificar el ser: a través de cuerpos virtuales alternos las personas pueden tener experiencias y obtener acceso a recursos encerrados en su cerebro para ayudarles en muchos aspectos de sus vidas diarias.

Del otro lado del espejo: Documentación y análisis sobre los Ambientes Virtuales de Inmersión. PREÁMBULO

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, Realidad Virtual with tags , , , , , , , , , on abril 18, 2018 by zewx

La pantalla es una ventana a través de la cual se puede ver un mundo virtual. El reto es hacer que ese mundo se vea real, actúe real, suene real y se sienta real. Ivan Suthertland, 1965

Ciudad de México, 18 de abril 2018.

Por Alfonso Esparza

En los últimos dos años he investigado a profundidad la emergencia e impacto de las tecnologías interactivas de inmersión, como la realidad virtual, como parte del proceso preparar conferencias, brindar asesoría de tesis y participar producciones, y he encontrado un vasto acervo de investigación y conocimiento de la máxima relevancia en estos temas, y que ha acompañado este desarrollo durante más de cuatro décadas, aunque ha sido publicado en un 90% en idioma inglés.

Por las necesidades de interés formal a la materia, hoy se pone de relieve el valor del trabajo de una amplia comunidad científica y académica que aporta conocimiento que generado desde innumerables centros de investigación en el mundo, para fines teóricos y prácticos, siendo el idioma una limitante importante para un alto número de estudiantes y docentes de habla hispana.

Considero una ventana de oportunidad emprender una revisión exhaustiva del trabajo realizado durante décadas por parte de eminentes científicos e investigadores, que se han ocupado de documentar experimentos para emitir y precisar ideas, acuñar conceptos, establecer protocolos y finalmente axiologías e interpretaciones que se erigen en herramientas metodológicas imprescindibles para un estudio consistente de estas tecnologías y los paradigmas narratológicos implicados en sus características y funcionalidades.

Este conocimiento es vertido en estudios y ensayos que ya son clásicos en la literatura especializada, pero que no están disponibles en español, y que resulta imperativo glosar y citar en sus postulados de mayor significación y vigencia y poner al alcance de las comunidades académicas hispanohablantes estos recursos de teoría y práctica espero útiles para proyectos de investigación y producción audiovisual.

Realidad virtual, un expediente abierto

Algunos investigadores describen la realidad virtual como una interfaz que trasciende la pantalla o la disuelve, para incursionar activamente en un entorno diseñado y programado con sus contenidos, en el que un usuario puede desplazarse en espacio tiempo no lineal, por el acceso a la teletransportación; interactuar con objetos y caracteres, que representan a otros usuarios o bien a entidades de Inteligencia Artificial con atributos programables.

Interfaz transparente, que tiende a modelos mixtos holográficos y virtuales, del cual el Hololens de Microsoft, es punta de lanza como visor de realidad extendida que aspira a la abolición de la tríada de periféricos tradicionales: teclado, pantalla y ratón, y “sumergirse”, actuar en mundos tridimensionales transitables, habitables, accionables, para ser “jugados”, en una simulación “como si fuera real”, atributo esencial que depende fundamentalmente de la tecnología, para interactuar en una oficina virtual funcional (¿subterránea o flotante, hoy vintage mañana surrealista?), experimentar de una manera extraordinariamente vívida otra casa, otra vida, un juego social, incluso otra familia, otro país, uno que siempre imaginaste; un planeta, jugar a crear tu propio multiverso o las fantasías más descabelladas, aterradoras, entretenidas o insulsas, íntimas tal vez, maravillosas, conmovedoras; simuladores impresionantemente fieles para capacitación y entrenamiento, quizá experiencias hoy incosteables, imposibles o de alto riesgo, como la exploración intergaláctica, abisal, espeleológica o atómica…

De la cabina de vuelo espacial al quirófano, de la psicoterapia contra las fobias al más reciente videojuego de holocausto zombi, en todos los casos nos encontramos con ideas y conceptos como inmersión, presencia-telepresencia, Ilusión de Lugar, Ilusión de Plausibilidad, narrativa digital interactiva, retroalimentación generativa de acciones y emociones, encarnación virtual, avatar, física, mecánica y cinemática de Entornos Virtuales de Inmersión, un bosque terminológico fascinante de desentramar para verter al riquísimo idioma español algunos conceptos del inglés o mantener su expresión original, por intraducible o contundencia mnémica.

Del prototipo a la pieza de arte de diseño industrial

Después de más de 4 décadas de desarrollo científico y tecnológico, con el cultivo y maduración de múltiples capas de plataformas de hardware y software, se transitó de aparatosos y lentos prototipos a dispositivos cada vez más ergonómicos y eficientes; aplicaciones amigables y rápidas para procesar imágenes de la máxima resolución actualizadas en tiempo real, ganándose prácticamente la guerra contra la latencia, fuente de numerosos problemas en realidad virtual, sensores minúsculos y altamente sensibles retroalimentas los movimientos, reacciones, incluso respuestas emocionales para sincronizar la narrativa con las decisiones-acciones del usuario-jugador.

Y este sinuoso camino que hizo posible hace un par de años la presentación en sociedad de una hermosura de diseño industrial. A mediados de 2016 se desata la fiebre de la realidad virtual con varios lanzamientos al mercado masivo de consumo de gadgets: Head-Mounted Display (HMD)  con máximo grado de inmersión, Oculus Rift y HTC-VIVE; los equipos de mediano grado como el Samsung Gear VR, la súper consola Playstation VR, el Cardboard VR de Google, y una nutrida camada de marcas patito que se pueden encontrar en el supermercado o en los tianguis online por 200 pesos.

La mala noticia y que ha impedido despegar con más contundencia este mercado es que los equipos requieren en su mayoría una computadora de alta capacidad para trabajar con los mejores gráficos en tiempo real, para los productos en plataforma HMD, la cual es adoptada con importante rapidez por los usuarios institucionales como universidades, institutos, agencias de marketing y publicidad, con un impacto importante, mientras que en el mercado masivo se posiciona socializándose rápidamente el uso de dispositivos de inmersión media-baja para experiencias 3D-360°, manteniéndose la tendencia de precios a la baja, diversificación de contenidos y expansión de aplicaciones y usos especializados.

Academia transdisciplinaria: de videojuego a las neurociencias.

De manera paralela se ha desarrollado un nutrido y trabajo transdisciplinario de investigación, documentación y análisis del desarrollo de estas tecnologías, y las múltiples implicaciones en el uso y efectos en particular de la realidad virtual de máxima inmersión: cognitivos, psicológicos, socioculturales, un modelo de comunicación que propone narrativas disruptivas, multilineales, que se construyen y cambian con cada decisión y movimientos del usuario-jugador, donde el límite está en la maestría en el código de cada universo virtual, sea del más alto estándar educativo o del más burdo entretenimiento.

Desde la segunda mitad de los años 90, en los inicios de la WWW, como editor de un portal de ciencia y tecnología, tuve acceso a lo que en esos momentos se publicaba sobre la experimentación con mundos virtuales creados en computadora y los desarrollos de prototipos de dispositivos interactivos y su aplicación en los campos del diseño industrial, las ciencias computacionales y las neurociencias, las artes electrónicas y el entretenimiento, en particular los videojuegos.

Quince años después, la inversión en investigación y desarrollo ha sido tal que varias marcas lanzaron al mercado masivo de consumo productos con la calidad, usabilidad y costo pertinentes para dar el banderazo de salida a lo que se perfila como un nuevo paradigma en las comunicaciones mediadas por computadora y una revolución en la interfaz gráfica de usuario, y pasar “al otro lado del espejo” y ser protagonista potencial de mundos virtuales posibles para las más variadas funciones y aplicaciones.

La imagen: de la gelatina de plata al pixel

El investigador checo, Vilém Flusser, escribió que las verdaderas revoluciones son las tecnológicas, porque transforman profundamente a las sociedades en sus condiciones de existencia, y es el caso de la revolución digital, que ha detonado cambios fundamentales de las últimas décadas, que han dado forma a hitos tan importantes como la tríada: computadora personal, redes telemáticas y telefonía móvil, y que hacen ahora posible la masificación de la realidad virtual, en sus distintos niveles de inmersión, como plataforma de comunicación del futuro inmediato.

Desde los años 80 este filósofo observó de cerca un proceso en el que las imágenes tienden a ser electrónicas, con aparatos que se hacen más pequeños y baratos. Advirtió que estas imágenes alteran la experiencia porque transforman la percepción y valoración del mundo, en su abstracción digital emergen para aprehender lo inaprehensible y visualizar lo invisible, porque, concluye: Las fotografías y las CGI (Computer Generated Imagery) , subraya, no son imágenes sino síntomas de procesos químicos y electrónicos.

Desde los años 60 se tienen las primeras experiencias prácticas de representaciones virtuales funcionales en aplicaciones electrónicas en 2-D y 3D, en imágenes manipulables en pantalla, para diagramar y diseñar modelos y planos de automóviles, ciudades y productos industriales, simuladores y prototipos diversos, y en particular de la Programación Orientada a Objetos, la familia de aplicaciones de diseño industrial y arquitectónico Computer-Aided Design CAD, paralelamente a un desarrollo sostenido en capacidad de procesamiento, resolución de imágenes y retroalimentación automática de sensores altamente sensibles que buscan acortar el ciclo con la masa crítica que lleva de las versiones beta a los productos acabados con alto potencial social.

Los primeros experimentos en hipermedia y la narrativa digital interactiva llevan consigo un cambio de paradigma en la investigación, en la medida de que los esquemas canónicos de los medios tradicionales, desde la escritura hasta la cinematografía, apuntan hacia una ruptura espacio temporal que también subvierte los valores de los actores, estructuras y agentes participantes en el discurso con efectos múltiples en los conceptos y teorías de disciplinas concurrentes, desde la antropología social y el debate del transhumanismo hasta las neurociencias orientadas a la computación.

Ante ello resulta obligado contar con los recursos de análisis adecuados, para ponderar no solo el impacto general por el uso de una interfaz poderosa basada en una presencia virtual interactiva, que implica un nuevo paradigma de comunicación mediada por computadora, pero también valorar sus efectos cognitivos, sociales, culturales y de allí la importancia de conocer a fondo los componentes y funcionalidades de los dispositivos de hardware y software ofertados en el mercado.

En el ámbito de la comunicación podemos encontrar recursos de experimentación y análisis académico, para desentrañar la significación de estas herramientas en sus alcances narratológicos; la emergencia de innovadores modelos narrativos con el uso de estas plataformas en redes telemáticas que dan base a comunidades virtuales transfronterizas y la dicotomía de hardware y software que modelan la arquitectura de infinitos mundos posibles, para ser habitados y experimentados.

Su uso implica no solo modelos disruptivos que modifican radicalmente la cualidad y la estructura clásica aristotélica lineal dramática, en aras de una arquitectura de rizoma con la abolición de la unidad espacio-tiempo, hacia una multilinealidad de un receptor-espectador que se transmuta en protagonista-jugador en que cada decisión modifica la composición mecánica y física de la narrativa.

Del otro lado del espejo

El paradigma de transparencia total de la interfaz con la que el usuario experimenta y se comunica con simulaciones y entornos virtuales interactivos, navegables en 3D, con dispositivos que permiten pasar “al otro lado del espejo”, del mundo físico de la PC/mouse/teclado o pantalla para interactuar y experimentar directamente en mundos virtuales, con la posibilidad de una inmersión total (sistemas CAVE (Cave Automatic Virtual Environment  y HMD, periféricos como guantes y trajes hápticos/táctiles que se verán más adelante), innovaciones que han madurado durante décadas y en los últimos años consolidan productos de consumo masivo con desarrollos que abarcan aplicaciones diversas, para usos aeroespaciales, médicos, psicoterapéuticos, educativos, turismo, entretenimiento y un largo etcétera.

Desde mediados de los años 90 del siglo pasado se despliega un creciente interés académico en el desarrollo de entornos virtuales y aplicaciones de hardware y software con velocidad de procesamiento, imágenes y pantallas de alta resolución en tiempo real, sensores de rastreo y otras tecnologías que, al cabo de dos décadas, han alcanzado el desarrollo que llega en productos y servicios al mercado de consumo y despiertan intensamente el interés académico de estudiantes y profesores en sus proyectos de investigación y producción audiovisual, y por ello tendremos en las próximas entregas acercamientos detallados al trabajo de investigadores y filósofos de la talla del propio Vilém Flusser, Brian Massumi, Michael Heim, Mel Slater, Maria V. Sanchez Vives, Jaron Lanier, Jaron Lanier, Alison Mcmahan, Raghav Toshniwal, Kanishka Ghosh Dastidar, Jane Murray, Lev Manovich, Marie-Laure Ryan, Brey, y muchos otros científicos e investigadores, invitados especiales en estas páginas.

 

La privacidad en los tiempos del algoritmo Big Brother reloaded

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, comunidades virtuales, inteligencia colectiva, redes sociales, TIC with tags , , , , , , , , on junio 16, 2017 by zewx

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15 de junio de 2017. La privacidad en las redes electrónicas, llamadas en corto “redes sociales”, se encuentra recientemente bajo la lupa en centros de estudios académicos y organizaciones civiles, pero al parecer a los miles de millones de usuarios los tiene sin cuidado, mientras la miel siga fluyendo de sus dispositivos favoritos, muy contentitos seguirán poniéndose como tiro al blanco del llamado micro-marketing basado en minería de datos.

Desde hace unos cuantos años quien no esté en las redes sociales, prácticamente “no existe”. Por supuesto son falacias del mundo transposmoderno, donde conviven situaciones y actitudes por lo menos eclécticas, con múltiples combinaciones de «necesidades» fantasmales creadas por las grandes empresas y consorcios multinacionales, con el uso de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) el negociazo del siglo XXI, en el que más vale estar conectados o, sencillamente no estás… «Me conecto, luego existo», diría un filósofo neocartesiano.

Todos hemos escuchado que gracias a las nuevas tecnologías cualquiera se puede comunicar con quien sea, todo el tiempo, estén donde estén, claro, siempre y cuando se cuente con un aparato, un plan o crédito suficiente para estar «conectado todo el tiempo», a sabiendas de que hay trucos para no estar, aunque algunos son para verdaderos iniciados.

Hoy parece importar a pocos si son rehenes voluntarios de acosadores domésticos o laborales, o incluso potenciales víctimas del crimen, pero también de las eternas actualizaciones y de la obsolescencia programada, tanto en equipos como en aplicaciones que, no obstante ser «gratuitas», cobran su jugosa cuota de datos e información personal de los usuarios e incluso contactos, que encantados con este flautista de Hamelin digital, no solo se hiperconectan sino que orondos brindan su localización para que todo el mundo se entere dónde se encuentran y qué hacen en todo momento, con lujo de imágenes y hasta videos “en tiempo real”.

Los servicios de Google, y la reina de las redes, Facebook -que también posee Instagram, WhatsApp y Oculus, entre decenas de otras empresas menos popularizadas-, de manera muy inteligente disponen de poderosos algoritmos de minería de datos, para vincular todos los hábitos personales y de grupo, con la maravillosa herramienta que encuentra en segundos lo que se desea, y que incluso a veces pareciera adivinar el pensamiento, y poco a poco las pantallas chicas o grandes se ven sobrepobladas con anuncios de productos y servicios de su preferencia, «¡qué chistoso!», exclaman desde las abuelas hasta los nietecitos en sus flamantes iPads, ante la aburrición de los millenials, que exigen ir «al siguiente nivel».

Sin embargo, los casos que han salido a la luz, tanto de víctimas de acoso, actos criminales o de la benévola publicidad digital, ponen al descubierto estrategias de marketing que aunque son aceptadas tácitamente por las personas, al validar las “cookies” con “me gusta” y vínculos compartidos que pocos se detienen a analizar, o desinstalar, son por lo menos antiéticas, según analistas y expertos.

Uno de esos casos se registró a finales de abril de 2017 en Australia, con la filtración de un documento interno de Facebook, publicado en The Australian, en el cual esta mega empresa ofreció a un grupo de anunciantes de ese país la posibilidad de llegar a casi 6 y medio millones de usuarios adolescentes australianos y neozelandeses, en momentos de vulnerabilidad emocional y psicológica, por sus estados emocionales basados en palabras como “inútil”, “estrés”, “inseguro”, “derrotado”, “ansioso” y “fallido”.

La compañía de Zuckerberg se justificó pero no admitió acto antiético, y recibió una carta firmada por organizaciones civiles de más de doce países (incluido México, con SonTusDatos Artículo 12, A.C.), para exigir una explicación satisfactoria, ante la evidencias de tácticas de mercadeo emocional abusivo. Algunos ejecutivos dieron entrevistas poco convincentes, ante estudios realizados por especialistas, como Tom Oswald y Saleem Alhabash, de la Universidad Estatal de Michigan, que han demostrado la relación entre el uso de las redes sociales y el alcoholismo entre adolescentes, «quienes tienen una necesidad particular de motivación en este momento particular y darles mensajes relacionados exactamente con lo que sienten, el retorno de inversión es cuantioso”.

En los últimos años, Facebook adopta herramientas que incluyen técnicas como el neuromarketing y el desarrollo de investigación biométrica que incorpora pruebas y análisis de las reacciones corporales y emocionales, como las respuestas del cerebro, corazón, movimientos oculares y memoria, con la adquisición y alianza con empresas especializadas en el rastreo y diseño de algoritmos orientados al mercadeo. Tal es el caso de Datalogix, Epsilon, BlueKai y Acxiom, esta última con 23 mil servidores que almacenan 1,500 puntos de datos por persona de 500 millones de consumidores activos en el mundo.

Está documentado ampliamente que estas tácticas de abuso empleadas por Facebook a través de estas alianzas estratégicas, redundan en el cruce de bases de datos que se incorporan en línea y fuera de Internet, y que dan a cada usuario una clave, con la técnica denominada como “hash”, algo así como un CURP, ya que cada vez más empresas y organizaciones registran los datos de sus clientes en bases de datos, incluso registros públicos, que los mismos consumidores están dispuestos a proporcionar en una modalidad del crowdsourcing, por las promociones y membresías que se ofrecen, al proporcionar sus correos electrónicos y otros datos personales, que son comparados con los perfiles de Facebook, Instagram, Google, entre otras redes, en lo que se denomina database marketing, con la economía de “likes” y las acciones para compartir.

Las personas diligentemente no solo comprometen sus gustos y situaciones, sino también los de sus conocidos, amigos y seguidores, y viceversa: si un usuario no aporta información suficiente en su perfil, sus amistades lo harán, con la misma mecánica de “gustar y compartir”, creándose un enriquecido entorno de mercadeo para colocar publicidad de precisión, con 52 dos mil categorías únicas, específicas y de terceros.

Con todo, muchos usuarios no ven riesgos en estas prácticas, y se jactan de disfrutar de nubes de datos que facilitan sus actividades de consumo, pero ¿dirían lo mismo siendo víctimas de criminales al acecho que pueden penetrar o comprar muy fácilmente dichos datos? ¿Qué opinan de las campañas de mentiras que pueden inducir los resultados de una elección?

Fuentes consultadas:

Wired / Get Ready for the Next Big Privacy Backlash Against Facebook / Nitasha Tiku

Silicon BeatNonprofits urge Facebook to realease research targeting «insecure» teens / Queenie Wong

Propublica / Facebook Doesn’t Tell Users Everything It Really Knows About Them / Julia Angwin, Terry Parris Jr. y Surya Mattu

Lifehacker / How Facebook Uses Your Data to Target Ads, Even Offline / / Thorin Klosowski

The New York Times / Mapping and sharing, the consumer genome / Natasha Singer

 

Breve historia de la realidad virtual 1950-2016 (tercera parte)

Posted in CIENCIA Y TECNOLOGÍA, informática, Realidad Virtual, SOFTWARE, Uncategorized with tags , , , , on May 29, 2017 by zewx

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29 de mayo de 2017. El avance imparable en más velocidad y memoria en los equipos de cómputo en los años 80 del siglo XX sentó las bases para que los programadores y científicos desarrollaran software avanzado de visualización y para finales de esa década ya se disponía de estaciones de bajo costo generadoras de gráficos, con alta resolución y velocidad de procesamiento necesarios abrir el mercado en las computadoras personales y consolas de videojuegos, como puntas de lanza de la industria, dispositivos que también han construido al paso de las siguientes tres décadas la socialización de la interfaz interactiva y cultura estética que actualmente ha rebasado con mucho a las comunidades de gamers, con la decisiva expansión a otros segmentos del mercado, que ha permitido el flujo de inversiones para el lanzamiento en 2016 de diversos productos que han madurado durante décadas en los laboratorios científicos.

Hoy en día la realidad virtual se dirige a cambiar la manera en que interactuamos y controlamos las computadoras, aunque hasta el momento se desconoce su impacto a largo plazo: si la RV estará en hogares, escuelas y trabajos, si la inmersión personal será la forma en que se verán las películas y el video en general, y se experimentará la música, el arte, con una cantidad indefinida de aplicaciones posibles en diversas áreas del conocimiento y la dinámica socioeconómica.

Lo único que se sabe cabalmente de esta plataforma es que crecerá su uso en los próximos años, y al mejorar y abaratarse los productos de hardware, software, y por tanto la variedad de contenidos, probablemente cada vez tendrá más presencia en diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas, y el único límite es la imaginación.

No puede soslayarse la necesidad de un análisis crítico sobre los efectos que tendrá en el mediano y largo plazo en la percepción y configuración neuronal, y en la información que los sistemas obtendrán de la interacción humano-máquina, que abre una importante interrogante en la privacidad por los usos que se den a los datos obtenidos de las emociones y reacciones derivadas de la exposición a estas tecnologías.